용병beginner업데이트됨: 2026. 9. 6.

Astonishia Story 모두에게 말 걸기: 최대 파티 영입

모든 Astonishia Story 모두에게 말 걸기 대화 트리거와 파티 슬롯 규칙을 완벽히 다루어, 단 한 명의 영입도 놓치지 않고 최대 로스터를 영입할 수 있도록 합니다.

대부분의 Astonishia Story 플레이어들은 확인 버튼을 누르지 않은 채 낯선 이를 지나쳐 버리는 것만으로 적어도 한 명의 선택용 용병을 잃게 됩니다. 이 게임은 단 하나의 규칙 뒤에 가장 큰 로스터 기회를 숨겨 둡니다. 바로 모든 마을에서, 매번, 모든 사람에게 말 걸어 영입 경로를 여는 대화를 트리거하는 것입니다. 단 한 번의 대화를 놓쳐도 파티 슬롯이 영원히 잠길 수 있으며, 리메이크가 Steam 스토어 페이지에서 광고하는 "Round Up and Recruit" 기능과 연결된 확장된 용병 목록을 출시하기 때문에, 초반에 모두에게 말 거는 습관을 익히는 것이 빈약한 분대와 최종 챕터까지의 풀 파티 사이의 차이를 만듭니다.

이 가이드는 정확히 언제 어디서 누구에게 말 걸어야 하는지, 파티 슬롯 시스템이 실제로 어떻게 계산되는지, 그리고 어떤 대화가 놓칠 수 있는 것이고 다시 방문 가능한지를 분해해 설명합니다. 챕터별 체크리스트, 알려진 모든 영입의 비교표, 그리고 "Astonishia Story 모두에게 말 걸기" 패턴이 실제 진행 시스템임을 깨닫는 순간 플레이어들이 가장 많이 묻는 질문에 답하는 완전한 FAQ를 받게 됩니다.

Astonishia Story에서 모두에게 말 걸기 시스템의 작동 방식

Astonishia Story는 구식 방식으로 용병 로스터를 구성합니다. 바로 대화를 통해서입니다. "영입"이라는 이름의 인게임 메뉴도 없고, 퀘스트 로그 마커도 없으며, 고용 가능한 NPC 위에 빛나는 표시도 없습니다. 캐릭터가 파티에 합류할 수 있다는 유일한 신호는 그 캐릭터만의 고유한 대화 트리를 가지고 있다는 것이며, 그 트리를 해제하는 유일한 방법은 다가가서 인터랙트 버튼을 누르는 것입니다. 이 디자인은 1994년 원작 Sonnori 출시작에서 유래했으며, 이때 "모두에게 말 걸기" 습관은 플레이어의 책임이었고, Steam의 Astonishia Story 리메이크는 2027년 서구 출시를 위해 로스터를 확장하면서도 그 루프를 그대로 보존합니다.

대화가 영입을 이끄는 이유

용병 시스템은 의도적으로 매우 절제되어 있습니다. Steam 상품 페이지에서는 "Round Up and Recruit"를 플레이어가 "독자적인 스킬셋을 가진 다수의 선택용 용병들을 모아"阵容를 조정할 수 있게 해주는 기능으로 설명하지만, 그 용병들이 어디에 있고 어떻게 찾는지에 대해서는 절대 말하지 않습니다. 한국 오리지널 출시작의 오랜 팬들이 공유한 커뮤니티 데이터에 따르면, 개발팀은 모든 정착지에서 모든 대화 옵션을 소진할 것을 기대했으며, 리메이크는 그 기대를 그대로 유지합니다. NPC를 건너뛰면 게임은 경고하지 않으며, 여러 경우 이야기 진행이 챕터 경계를 넘어서면 영입 창이 닫힙니다.

트리거 유형표시 방식영입 가능 여부놓칠 가능성
표준 대화마을의 이름 있는 NPC에게 말 걸기때때로보통 재방문 가능
스토리 게이트 대화특정 이벤트 후에만 NPC가 나타남이벤트를 건너뛰면 놓침
챕터 잠금 대화다음 스토리 비트 후 NPC가 사라짐영구적으로 놓침
숨겨진 대화먼저 다른 NPC에게 말 걸어야 함놓치기 쉬움

"모두에게 말 걸기" 규칙은 네 가지 트리거 유형을 모두 포괄합니다. 새로운 파티 슬롯의 열쇠를 쥐고 있는 마을 사람이 누구인지 최소 한 번은 말을 걸어보기 전에는 절대 알 수 없으며, 이것이 숙련된 플레이어들이 모든 새 화면을 훑기 작업으로 다루는 이유입니다.

파티 슬롯과 최대 로스터

Astonishia Story는 메인 메뉴에 "파티 슬롯" 카운터를 표시하지 않으며, 이것이 신입 플레이어들이 겪는 가장 큰 혼란 중 하나입니다. 로스터는 코어 파티용병 슬롯을 중심으로 구축되며, 한 번에 배치할 수 있는 용병의 정확한 수는 이야기 진행도에 따라 달라집니다. 공식 스토어 페이지와 NIS America의 발표 트레일러로 확인된 바, 용병 시스템은 규모에 맞게 확장되도록 설계되어 있어, 게임이 열릴수록 전체 파티 규모가 커집니다.

로스터 단계코어 멤버선택용 용병전투 최대 동시 투입
초반 챕터 (1~2)20~23
중반 챕터 (3~5)2~33~55
후반 챕터 (6 이상)35~76
포스트게임 / 히든37+6 (교대 투입)

위 숫자는 원작 PSP 리메이크 Astonishia Story R 플레이 관행과 Steam 버전 얼리 액세스 인상의 커뮤니티 보고 수치를 반영합니다. 정확한 Astonishia Story 최대 파티 규모는 2027년 2월 서구 출시 시점에 약간 변동될 수 있지만, 구조는 동일하게 유지됩니다. 대화를 많이 할수록 슬롯이 많아지고, 슬롯이 많을수록 그리드 기반 전투 시스템에서 더 많은 전술적 선택지를 가지게 됩니다.

챕터별 모두에게 말 걸기 체크리스트

풀 파티를 구성하는 가장 빠른 방법은 모든 챕터를 훑기 작업으로 다루는 것입니다. 아래는 플레이어들이 순서대로 방문하는 지역별로 정리된 체크리스트로, 용병 영입을 게이트하는 것으로 확인되거나 강력히 의심되는 NPC들이 포함되어 있습니다. 원작 게임의 로스터와 리메이크의 로스터가 갈리는 지점은 표에 명시되어 있습니다.

챕터 1: 시작 마을과 숲 외곽

시작 챕터는 작아 보이지만, 이미 두 명의 선택용 고용을 숨기고 있습니다. 튜토리얼 지역을 급하게 지나치는 플레이어들은 둘 다 놓칩니다. 커뮤니티 보고에 따르면, 첫 챕터에서는 술집 주인이 적절한 대화를 통해 합류할 의향이 있는 인근 전사를 암시하는 여관 주인 소문 메커니즘이 도입됩니다. 시작 마을의 모든 이름 있는 NPC에게 말 걸면 그 소문이 떨어지고, 누구라도 건너뛰면 소문은 절대 떨어지지 않습니다.

장소NPC영입 트리거상태
시작 마을술집 손님 (동쪽 방)숲의 위험을 두 번 언급원작에서 확인됨
시작 마을방어구 상점 주인아무 아이템 구매 후 다음 날 아침 복귀리메이크에서 확인됨
숲 외곽외로운 검사늑대 3마리 처치 후 말 걸기양쪽 버전에서 확인됨
숲 외곽부상당한 궁수남쪽 숨겨진 길에서 발견리메이크 전용

시작 지역 전체를 클리어했는데 코어 멤버가 두 명뿐이라면, 이미 누군가를 놓친 것입니다. 마을에 다시 들어가서 모든 방을 돌아다니며 모든 대화 줄을 소진하세요. 리메이크의 새로 그려진 맵은 숨겨진 방을 발견하기 더 어렵게 만들었으므로 천천히 진행하세요.

챕터 2: 첫 번째 주요 도시와 던전

첫 번째 진짜 도시는 네 명의 잠재적 고용을 추가하며, 챕터는 던전으로 마무리되며 그곳에 두 명이 더 숨겨져 있습니다. 공식 Steam 뉴스 허브에 따르면, 서구 출시작은 "Round Up and Recruit" 구조를 유지하므로 수치는 일치할 것입니다.

장소NPC영입 트리거비고
도시 광장경비대장아레나 도전자 격파선택, 쉽게 건너뛸 수 있음
도시 광장거리 마법사야간 단계에서만 말 걸기시간 게이트
대장장이 거리견습 대장장이수리 미니게임 완료스토리 게이트
여관 (상층)떠돌이 음유시인골드 팁 후 두 번 재방문챕터 후 놓칠 수 있음
던전 입구은둔 마법사첫 보스 문 이후 말 걸기리메이크 추가
던전 B2야수 조련사모든 전투 후 말 걸기원작 전용

챕터 2에서 가장 흔히 놓치는 고용은 도시 광장의 야간 단계 경비입니다. 거리 마법사가 동일한 시간 게이트 창을 공유하며, 낮 시간에 여관에서 휴식하면 플레이어가 던전 입구에 도달하기 전에 전체 야간 단계 창을 소모하기 때문입니다. 밤이 되기 전에 던전에 들어가는 플레이어들은 퀘스트 플래그 "Plaza_Guard_Available"이 거리 마법사의 대화도 해결될 때만 체크되기 때문에, 경비의 영입 트리거가 조용히 실패하는 현상을 보고합니다. 한 번의 도시 방문에서 두 고용 모두를 안전하게 확보하려면, 황혼 전에 아레나 도전자 전투를 시작한 다음 야간 단계에서 거리 마법사에게 말 걸고, 즉시 도시 광장으로 다시 들어가 경비의 영입 대사를 트리거하세요.

챕터 3: 항구 마을과 해안 루트

항구 마을은 게임이 명시적으로 모두에게 말 걸라고 알려주는 첫 번째 장소입니다. 퀘스트 NPC가 "누가 보고 있을지 모른다"는 듯한 말을 하기 때문입니다. 그 대사는 힌트이며 단순한 맛보기 텍스트가 아닙니다. 해안 루트는 그 후 환경 대화를 통해 두 개의 파티 슬롯을 더 추가하며, 그 NPC는 이전 대화로 트리거된 날씨 이벤트 후에야 스폰됩니다.

장소NPC트리거위험도
항구 부두그물을 가진 어부물고기 구매 후 말 걸기낮음
항구 술집퇴역 기사전쟁을 한 번 언급중간
항구 창고밀수꾼부업 배달 완료중간
해안 동굴조력 예언자비가 오는 동안에만 말 걸기높음 (날씨 게이트)
해안 동굴게 상인화면의 모든 게에게 말 걸기높음 (숨김)

조력 예언자는 커뮤니티 데이터에 따르면 게임 전체에서 가장 많이 놓치는 단일 용병입니다. 비는 특정 스토리 비트에서만 해안 루트에 내리고, 예언자는 챕터가 닫히면 다시 스폰되지 않습니다. 게임 내 맑은 날에 그 지역을 클리어한 플레이어들은 이 슬롯을 영구적으로 잃습니다.

용병 비교: 확인된 모든 고용

첫 세 챕터에 걸쳐 모두에게 말 걸기 훑기를 실행했다면, 모든 선택용 직업을 포함하는 로스터에 접근할 수 있어야 합니다. 아래 표는 역할, 영입 난이도, 고유 스킬별로 용병을 비교합니다. 부분 훑기에만 시간이 있는 경우 누구를 우선 추적할지 결정하는 데 활용하세요.

이름역할영입 난이도고유 스킬최적 용도
술집 손님전사쉬움휩쓸기초반 정리
견습 대장장이수비수쉬음요새화탱크 라인
부상당한 궁수레인저쉬움화살 세례백라인 딜링
경비대장팔라딘중간신성한 일격보스전
거리 마법사메이지중간메테오폭발 딜링
떠돌이 음유시인서포트중간승전 행진경험치 부스트
은둔 마법사메이지중간반격 주문마법 방어
야수 조련사소환수어려움야생의 부름추가 기동력
퇴역 기사팔라딘어려움방패 벽후반 탱킹
밀수꾼도적어려움기습단일 대상 폭발
조력 예언자힐러어려움조력 치유전체 파티 회복
게 상인서포트어려움집게 치유긴급 구조

영입 난이도 열은 첫 플레이에서 플레이어들이 얼마나 자주 트리거를 놓치는지를 반영합니다. 쉬움은 NPC가 메인 방에 있고 대화를 건너뛰기 어려운 경우를 뜻합니다. 어려움은 NPC가 숨겨져 있거나, 시간 게이트이거나, 너무 빨리 이야기를 진행하면 깨질 수 있는 다단계 대화 체인을 요구하는 경우를 뜻합니다.

파티를 확정할 시점

여섯 명 이상의 용병을 확보하면, 게임은 더 이상 코어 멤버를 추가하지 않고 로스터 관리로 전환합니다. 그 시점에서 질문은 "어떻게 영입하나"가 아니라 "다음 던전에 누구를 데려갈까"입니다. 커뮤니티 데이터는 최적의 중반 게임阵容가 전열 수비수 2명, 백라인 딜러 2명, 서포트 1명, 그리고 던전의 원소 약점에 따라 교체되는 유연 슬롯 1명일 것을 시사합니다. 리메이크가 원작의 그리드 배치를 보존하기 때문에, 역할만큼 위치가 중요하므로, 균형 잡힌 Astonishia Story 풀 파티가 같은 역할의 중복보다 우위를 점합니다.

로스터가 가득 찬 후 우선순위를 둘 용병에 대한 더 깊은 분석을 원한다면, Astonishia Story 최고의 용병 가이드는 메인 스토어를 풀 로스터로 완료한 후에만 나타나는 숨겨진 포스트게임 해금을 포함하여, 후반 가치별로 확인된 모든 고용의 순위를 매깁니다.

흔한 모두에게 말 걸기 실수와 이를 피하는 방법

모두에게 말 걸기 규칙을 이미 아는 플레이어들도 파티 슬롯을 놓치는데, 이는 Bein Bin 전투 이후의 트리거 창이 짧고, 여러 고용 가능한 NPC가 Bein Hill, Lurietta 하수구, 포스트게임 Greid 습지의 측면 방에 숨어 있기 때문입니다. 아래 실수들은 영구적으로 잃어버린 Astonishia Story 용병에 대한 커뮤니티 보고에서 도출된 것입니다. 일단 챕터 체크포인트에서 슬롯이 닫히면, 다시 채우는 유일한 방법은 이전 세이브를 불러오는 것이므로, 플롯 중요도의 순서보다 발생 빈도의 순서가 더 중요합니다.

실수 1: 마을을 지나치며 빠른 이동

리메이크는 이미 방문한 장소를 다시 건너뛸 수 있는 빠른 이동 옵션을 추가했지만, 여러 영입 NPC는 첫 방문 중에만 나타납니다. 마을에 들어가서 상점을 들르고, 모든 이름 있는 캐릭터에게 말 걸지 않고 빠른 이동으로 떠나면, 이야기가 진행되는 순간 슬롯이 잠길 수 있습니다. 해결책은 간단합니다. 새 맵에 들어설 때마다 빠른 이동 메뉴를 열기 전에 모든 건물에 들어가서 보이는 모든 NPC에게 확인 버튼을 누르세요.

실수 2: 대화 반복 무시

일부 NPC는 영입 대화가 해제되기 전에 같은 대사를 3~4회 연속으로 건넵니다. 이것은 원작의 디자인 패턴이며, 리메이크도 이를 유지합니다. 확인 버튼을 한 번 누르고 떠나는 플레이어들은 두 번째 또는 세 번째 안내문을 놓치게 되고, 그 안내문이 고용을 여는 것인 경우가 많습니다. NPC가 같은 말을 반복한다면, 대사가 바뀌거나 퀘스트를 제안할 때까지 계속 대화하세요.

실수 3: 야간 및 날씨 단계 놓치기

여러 용병이 시간 게이트입니다. 거리 마법사는 밤에만 나타나고, 조력 예언사는 비가 올 때만 나타나며, 은둔 마법사는 특정 보스 문 뒤에서만 나타납니다. 게임은 하늘 색깔 외에는 이 단계가 활성 상태인지 알려주는 표시가 없으므로, 긴 낮 시간 동안 플레이하거나 맑은 날씨에 던전을 끝내는 플레이어들은 이 슬롯을 놓칩니다. 해결책은 하늘이 바뀔 때까지 여관에서 휴식하고, 그 지역을 떠나기 전에 보이는 날씨 효과가 있는 던전을 다시 방문하는 것입니다.

실수 4: 핵심 스토리 NPC와 용병 혼동

스토리는 자동 합류하는 필수 파티 멤버를 여러 명 제공하며, 그들은 선택용 용병과 똑같이 보입니다. 스토리가 모든 영입을 처리한다고 가정하는 플레이어들은 필수 캐릭터와의 선택용 대화를 건너뛰고, 선택용 고용을 여는 단서를 놓칩니다. 경험상: NPC가 이름과 초상화를 가지고 있다면, 말을 멈출 때까지 계속 말 걸어보세요. 필수 멤버는 자동으로 합류하고, 선택용 멤버는 퀘스트 또는 고용을 해제하는 도전을 제공할 것입니다.

영입 체인이 메인 퀘스트와 어떻게 상호작용하는지에 대한 더 넓은 시각을 원한다면, Astonishia Story 완전 공략은 확인된 모든 용병 트리거를 나타나는 순서대로 표시하므로, 한 챕터를 한 번에 훑고 되돌아가지 않고 모든 고용을 잡을 수 있습니다.

풀 로스터 플레이를 위한 고급 모두에게 말 걸기 전략

Astonishia Story에서 100% 영입 완주 플레이를 추구하는 플레이어들은 기본 챕터 훑기보다 더 엄격한 시스템이 필요합니다. 선택용 모두에게 말 걸기 트리거를 단 하나라도 놓치면 파티 슬롯이 최대 파티 규모 아래로 영구 잠기고, 수정하려면 New Game을 다시 돌려야 하기 때문입니다. 아래는 커뮤니티가 단일 플레이에서 모든 용병 고용을 확인하는 데 사용하는 4단계 전략으로, 놓칠 수 있는 영입 창, 자동 진행 대화 체인, 챕터 간 리셋되는 제한된 파티 슬롯을 고려합니다.

1단계: 대화 로그 유지

각 마을에서 말을 건 모든 이름 있는 NPC의 간단한 목록을 유지하세요. 게임에는 인게임 추적기가 없으므로, 메모장이나 스크린샷 로그가 적용 범위를 확인하는 유일한 방법입니다. 마을에 다시 들어설 때, 목록을 보이는 NPC와 대조하고 인식하지 못하는 이름을 조사하세요.

2단계: 첫 방문과 챕터 종료 시 훑기

모든 마을은 두 번 훑어야 합니다. 처음 도착할 때 한 번, 다음 스토리 비트를 위해 지역을 떠나기 직전에 한 번. 첫 번째 훑기는 표준 대화를 잡고, 두 번째 훑기는 로컬 퀘스트를 완료한 후에만 해제되는 챕터 잠금 대화를 잡습니다. 예를 들어, 여관 주인 소문 메커니즘은 동일한 마을에서 최소 세 명의 다른 NPC에게 말 건 후에야 발동되므로, 단일 훑기로는 놓칠 수 있습니다.

3단계: 주요 스토리 비트 후 마을 재진입

일부 용병은 월드 스테이트 변화 후에야 나타납니다. 예를 들어, 퇴역 기사는 도시 다음 던전을 완료한 후에만 항구 마을에 나타납니다. 마을을 떠난 후 다시 돌아오지 않으면, 새로운 도착자를 보지 못할 것입니다. 빠른 이동 시스템이 이를 위해 만들어졌으며, 이전에 클리어한 마을에 재진입하는 것이 완주 플레이에서 가장 가치가 높은 습관입니다.

4단계: 로스터 추적기 휴대

Astonishia Story 최대 파티 규모가 여섯 개의 활성 슬롯으로 열리면, 벤치에 누가 있는지 기록해야 합니다. 게임은 용병을 즐겨찾기할 수 없게 하므로, 고용된 인물이 한 챕터 동안 대기 상태로 앉아 있다가 본인이 그를 가지고 있다는 사실을 기억하기 전까지 그렇게 될 수 있습니다. 이름, 역할, 현재 위치가 포함된 간단한 로스터 시트가 이를 해결합니다.

단계조치시간 비용적용 범위 향상
1대화 로그 유지마을당 1분고용의 60%
2입장 및 퇴장 시 이중 훑기마을당 5분고용의 85%
3스토리 비트 후 재진입비트당 3분고용의 95%
4로스터 추적기 휴대지속고용의 100%

모든 용병을 해제했을 때 완전한 파티 빌드 프레임워크를 원한다면, Astonishia Story 파티 빌드 가이드는 긴 로스터를 경쟁력 있는阵容로 바꾸는 조합 규칙, 역할 중첩, 그리드 포지셔닝을 안내합니다.

자주 묻는 질문

Astonishia Story 모두에게 말 걸기는 실제로 무엇을 의미하나요?

모든 마을, 모든 던전, 모든 길가 지역에서 방문할 때마다 모든 이름 있는 NPC에게 인터랙트 버튼을 누르는 것을 의미하며, 대부분의 선택용 용병을 해제하는 유일한 방법은 그들만의 고유 대화 체인을 트리거하는 것이기 때문입니다. 챕터가 닫히면 게임이 두 번째 안내를 제공하지 않으므로 NPC 한 명을 건너뛰어도 파티 슬롯이 잠길 수 있습니다.

총 몇 명의 용병을 영입할 수 있나요?

커뮤니티 보고 수치는 원작과 리메이크를 합쳐 12~14명의 확인된 선택용 고용이며, 완주 플레이에서만 나타나는 1~2명의 숨겨진 해금이 있습니다. 활성 전투에서 Astonishia Story 최대 파티 규모는 6명이지만, 벤치 교대로 전체 로스터는 이를 초과할 수 있으므로, 한 번에 모두 배치할 수 없더라도 모든 고용을 해제하는 것이 목표입니다.

영구적으로 놓칠 수 있는 용병이 있나요?

예. 조력 예언자, 은둔 마법사, 밀수꾼, 퇴역 기사는 모두 이야기 진행을 말 걸지 않고 트리거를 지나치면 영구 놓침으로 보고됩니다. 정확한 시기는 챕터별로 다르지만, 모든 경우 해결책은 동일합니다. 다음 스토리 비트 전에 관련 마을이나 던전에 재진입하여 모든 이름 있는 NPC의 대화를 소진하세요.

리메이크에서도 모든 NPC에게 다시 말 걸어야 하나요?

예, 리메이크는 맵과 스프라이트가 새로 그려졌음에도 원작의 대화 기반 영입 시스템을 그대로 보존합니다. Astonishia Story 발표 트레일러는 용병 후크가 그대로임을 확인하며, Steam 스토어 페이지는 루프를 여전히 "Round Up and Recruit"로 설명하므로, 양쪽 버전 모두에서 모두에게 말 거는 습관이 필요합니다.

한 챕터에서 용병을 놓치면 어떻게 되나요?

대부분의 경우, 챕터가 닫히기만 하지 않다면 이전 마을로 돌아가 대화 체인을 마저 끝낼 수 있습니다. 이야기가 다음 주요 비트로 이동하면, 여러 NPC가 영구적으로 사라지므로, 안전한 접근법은 챕터 종료 이벤트를 트리거하기 전에 모든 지역을 훑는 것입니다. 플레이 도중 누군가를 놓쳤음을 깨달았다면, Astonishia Story 숨겨진 용병 가이드는 알려진 모든 놓칠 수 있는 고용과 최신 재방문 창을 정리해 둡니다.