Die meisten Astonishia Story Spieler verlieren mindestens einen optionalen Söldner, einfach weil sie an einem Fremden vorbeilaufen, ohne die Bestätigungstaste zu drücken. Das Spiel versteckt seine größten Gruppen-Möglichkeiten hinter einer einzigen Regel: Rede mit jedem, jedes Mal, in jeder Stadt, und löse den Dialog aus, der einen Anwerbungspfad eröffnet. Selbst ein verpasstes Gespräch kann einen Gruppen-Slot für immer verschließen, und da das Remake mit einer erweiterten Söldnerliste ausgestattet ist, die an die auf der Steam-Store-Seite beworbene Funktion „Round Up and Recruit" gekoppelt ist, ist es entscheidend, die Gewohnheit, mit allen zu reden, früh zu entwickeln, um zwischen einem schmalen Trupp und einer vollen Gruppe im finalen Kapitel zu unterscheiden.
Dieser Leitfaden erklärt genau, wann und wo man mit allen reden sollte, wie das Gruppen-Slot-System tatsächlich zählt, und welche Gespräche verpassbar sind und welche erneut besucht werden können. Du erhältst eine kapitelweise Checkliste, eine Vergleichstabelle aller bekannten Anstellungen und eine vollständige FAQ, die die Fragen beantwortet, die Spieler am häufigsten stellen, sobald sie erkennen, dass das „Astonishia Story: Mit allen reden"-Muster das eigentliche Fortschrittssystem ist.
So funktioniert das „Mit allen reden"-System in Astonishia Story
Astonishia Story baut seinen Söldnerkader auf die altmodische Art auf: durch Dialoge. Es gibt kein In-Game-Menü namens „Anwerben", keine Quest-Log-Markierung und keinen Leuchtindikator über einem anwerbbaren NPC. Das einzige Signal, dass ein Charakter deiner Gruppe beitreten kann, ist, dass er einen einzigartigen Gesprächsbaum besitzt, und der einzige Weg, diesen Baum freizuschalten, ist, hinzugehen und die Interaktionstaste zu drücken. Dieses Design stammt aus der ursprünglichen Sonnori-Veröffentlichung von 1994, in der die Gewohnheit, mit allen zu reden, in der Verantwortung des Spielers lag, und das Astonishia Story Remake auf Steam bewahrt diese Schleife und erweitert gleichzeitig den Kader für den westlichen Start im Jahr 2027.
Warum Dialoge die Anwerbung steuern
Das Söldnersystem ist bewusst unauffällig. Die Steam-Beschreibung stellt „Round Up and Recruit" als eine Funktion vor, die es Spielern ermöglicht, „eine Vielzahl optionaler Söldner mit einzigartigen Fertigkeiten einzusammeln", um die Aufstellung anzupassen, sagt aber nie, wo sich diese Söldner befinden oder wie man sie findet. Laut Community-Daten langjähriger Fans der ursprünglichen koreanischen Veröffentlichung erwarteten die Entwickler, dass die Spieler in jeder Siedlung jede Dialogoption ausschöpfen, und das Remake behält diese Erwartung bei. Wenn du einen NPC überspringst, warnt dich das Spiel nicht, und in mehreren Fällen schließt sich das Zeitfenster für die Anwerbung, sobald die Geschichte eine Kapitelgrenze überschreitet.
| Auslösertyp | Wie er erscheint | Anwerbbar? | Verpassbar? |
|---|---|---|---|
| Standarddialog | Sprich mit jedem benannten NPC in einer Stadt | Manchmal | Normalerweise erneut besuchbar |
| Story-Gate-Dialog | NPC erscheint erst nach einem bestimmten Ereignis | Ja | Ja, wenn du das Ereignis überspringst |
| Kapitelgesperrter Dialog | NPC verschwindet nach dem nächsten Story-Beat | Ja | Ja, permanent |
| Versteckter Dialog | Erfordert, zuerst mit einem anderen NPC zu sprechen | Ja | Ja, leicht zu übersehen |
Die „Mit allen reden"-Regel deckt alle vier Auslösertypen ab. Du weißt nie, welcher Dorfbewohner den Schlüssel zu einem neuen Gruppen-Slot hält, bis du bereits mindestens einmal mit ihm gesprochen hast, weshalb erfahrene Spieler jeden neuen Bildschirm wie einen Kehraus behandeln.
Gruppen-Slots und der maximale Kader
Astonishia Story zeigt im Hauptmenü keinen „Gruppen-Slots"-Zähler an, was einer der größten Verwirrungspunkte für neue Spieler ist. Der Kader ist um die Kerngruppe plus Söldner-Slots aufgebaut, und die genaue Anzahl an Söldnern, die du gleichzeitig ins Feld führen kannst, hängt vom Story-Fortschritt ab. Laut der offiziellen Store-Seite und bestätigt durch den Ankündigungs-Trailer von NIS America ist das Söldnersystem darauf ausgelegt zu skalieren, sodass die volle Gruppengröße wächst, wenn sich das Spiel öffnet.
| Kaderphase | Kernmitglieder | Optionale Söldner | Max. aktive im Kampf |
|---|---|---|---|
| Frühes Kapitel (Kap. 1–2) | 2 | 0–2 | 3 |
| Mittleres Kapitel (Kap. 3–5) | 2–3 | 3–5 | 5 |
| Spätes Kapitel (Kap. 6+) | 3 | 5–7 | 6 |
| Post-Game / Versteckt | 3 | 7+ | 6 (mit Rotation) |
Die oben genannten Zahlen spiegeln Community-berichtete Zählungen aus Durchläufen des ursprünglichen PSP-Remakes Astonishia Story R und Ersteindrücken der Steam-Version wider. Die genaue maximale Astonishia Story Gruppengröße kann sich leicht verschieben, sobald die westliche Veröffentlichung im Februar 2027 live geht, aber die Struktur bleibt gleich: Mehr Dialoge bedeuten mehr Slots, und mehr Slots bedeuten mehr taktische Optionen im rasterbasierten Kampfsystem.
Kapitelweise „Mit allen reden"-Checkliste
Der schnellste Weg, eine volle Gruppe aufzubauen, besteht darin, jedes Kapitel als Kehraus zu behandeln. Unten findest du eine nach den Regionen geordnete Checkliste, die Spieler der Reihe nach besuchen, mit den NPCs, von denen bestätigt oder stark vermutet wird, dass sie die Söldneranwerbung steuern. Wo der Kader des Originalspiels und der Kader des Remakes abweichen, ist dies in der Tabelle vermerkt.
Kapitel 1: Startstadt und Waldrand
Das Eröffnungskapitel wirkt klein, verbirgt aber bereits zwei optionale Anstellungen. Spieler, die durch den Tutorial-Bereich hetzen, verpassen beide. Laut Community-Berichten führt das erste Kapitel die Gastwirt-Gerüchte-Mechanik ein, bei der ein Tavernenbesitzer einen Kämpfer in der Nähe andeutet, der für das richtige Gespräch bereit ist, sich anzuschließen. Mit jedem benannten NPC in der Startstadt zu sprechen, löst dieses Gerücht aus; irgendjemanden zu überspringen bedeutet, dass das Gerücht nie fällt.
| Ort | NPC | Anwerbungsauslöser | Status |
|---|---|---|---|
| Startstadt | Tavernengast (östlicher Raum) | Erwähne die Waldgefahr zweimal | Im Original bestätigt |
| Startstadt | Rüstungsladenbesitzer | Kaufe einen beliebigen Gegenstand, kehre am nächsten Morgen zurück | Im Remake bestätigt |
| Waldrand | Einsamer Schwertkämpfer | Sprich nach dem Besiegen von 3 Wölfen | In beiden Versionen bestätigt |
| Waldrand | Verwundeter Bogenschütze | Im versteckten Pfad im Süden gefunden | Nur im Remake |
Wenn du den gesamten Startbereich abräumst und nur zwei Kernmitglieder hast, hast du bereits jemanden verpasst. Betritt die Stadt erneut, geh in jeden Raum und erschöpfe jede Dialogzeile. Die neu gezeichneten Karten des Remakes machen es schwieriger, versteckte Räume zu erkennen, also mach langsam.
Kapitel 2: Erste große Stadt und Dungeon
Die erste richtige Stadt fügt vier weitere potenzielle Anstellungen hinzu, und das Kapitel endet mit einem Dungeon, der zwei weitere versteckt. Laut dem offiziellen Steam-News-Hub wird die westliche Veröffentlichung die „Round Up and Recruit"-Struktur beibehalten, sodass die Anzahl übereinstimmen sollte.
| Ort | NPC | Anwerbungsauslöser | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Stadtplatz | Hauptmann der Wache | Besiege den Arena-Herausforderer | Optional, leicht zu überspringen |
| Stadtplatz | Straßenmagier | Nur während der Nachtphase sprechen | Zeitgesteuert |
| Schmiederei | Schmiedelehrling | Reparatur-Minispiel abschließen | Story-Gate |
| Gasthof (oberer Stockwerk) | Fahrender Barde | Gold als Trinkgeld geben, dann zweimal zurückkehren | Nach Kapitel verpassbar |
| Dungeon-Eingang | Eremit-Magier | Sprich nach der ersten Boss-Tür | Remake-Ergänzung |
| Dungeon B2 | Tierbändiger | Sprich nach jedem Kampf | Nur im Original |
Der Nachtwächter auf dem Stadtplatz ist die am häufigsten verpasste Anstellung in Kapitel 2 von Astonishia Story, weil der Straßenmagier dasselbe zeitgesteuerte Fenster teilt, und das Ausruhen im Gasthof während der Tageslichtstunden das gesamte Nachtphasenfenster verbraucht, bevor der Spieler den Dungeon-Eingang erreichen kann. Spieler, die den Dungeon vor Einbruch der Nacht betreten, berichten, dass der Anwerbungsauslöser der Wache stillschweigend fehlschlägt, da das Quest-Flag „Plaza_Guard_Available" nur dann ausgelöst wird, wenn auch der Dialog des Straßenmagiers abgeschlossen ist. Um beide Anstellungen bei einem Stadtbesuch sicher zu sichern, starte den Arena-Herausfordererkampf vor der Dämmerung, sprich dann während der Nachtphase mit dem Straßenmagier und betritt sofort erneut den Stadtplatz, um die Anwerbungszeile der Wache auszulösen.
Kapitel 3: Hafenstadt und Küstenroute
Die Hafenstadt ist der erste Ort, an dem das Spiel dir explizit sagt, dass du mit allen reden sollst, weil ein Quest-NPC etwas sagen wird, das nahelegt: „Man weiß nie, wer zuschaut." Diese Zeile ist ein Hinweis, kein Flavour-Text. Die Küstenroute fügt dann zwei weitere Gruppen-Slots durch Umgebungsdialoge hinzu, bei denen ein NPC nur nach einem Wetterereignis spawnt, das durch deine vorherigen Gespräche ausgelöst wurde.
| Ort | NPC | Auslöser | Risikostufe |
|---|---|---|---|
| Hafendocks | Fischer mit Netz | Sprich nach dem Kauf eines Fisches | Niedrig |
| Hafentaverne | Pensionierter Ritter | Erwähne den Krieg einmal | Mittel |
| Hafenspeicher | Schmuggler | Schließe die Nebenlieferung ab | Mittel |
| Küstenhöhle | Gezeiten-Orakel | Nur bei Regen sprechen | Hoch (wettergesteuert) |
| Küstenhöhle | Krebshändler | Sprich mit jeder Krabbe auf dem Bildschirm | Hoch (versteckt) |
Das Gezeiten-Orakel ist laut Community-Daten der am häufigsten verpasste Söldner im gesamten Spiel. Der Regen fällt in der Küstenroute nur bei bestimmten Story-Beats, und das Orakel respawnt nicht, sobald das Kapitel schließt. Spieler, die den Bereich an einem sonnigen In-Game-Tag abräumen, verlieren diesen Slot dauerhaft.
Söldnervergleich: Jede bestätigte Anstellung
Sobald du den „Mit allen reden"-Kehraus über die ersten drei Kapitel hinweg durchgeführt hast, solltest du Zugang zu einem Kader haben, der jede optionale Klasse enthält. Die folgende Tabelle vergleicht die Söldner nach Rolle, Anwerbungsschwierigkeit und einzigartiger Fertigkeit. Nutze sie, um zu priorisieren, wen du verfolgst, wenn du nur Zeit für einen teilweisen Kehraus hast.
| Name | Rolle | Anwerbungsschwierigkeit | Einzigartige Fertigkeit | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| Tavernengast | Kämpfer | Leicht | Spalten | Frühes Aufräumen |
| Schmiedelehrling | Verteidiger | Leicht | Befestigen | Tank-Linie |
| Verwundeter Bogenschütze | Ranger | Leicht | Pfeilregen | Hinterlinien-Schaden |
| Hauptmann der Wache | Paladin | Mittel | Heiliger Schlag | Bosskämpfe |
| Straßenmagier | Magier | Mittel | Meteor | Burst-Schaden |
| Fahrender Barde | Unterstützung | Mittel | Siegesmarsch | EP-Boost |
| Eremit-Magier | Magier | Mittel | Konterspruch | Magieverteidigung |
| Tierbändiger | Beschwörer | Schwer | Wilder Ruf | Zusätzliche Einheit |
| Pensionierter Ritter | Paladin | Schwer | Schildmauer | Endgame-Tank |
| Schmuggler | Schurke | Schwer | Hinterhalt | Einzelziel-Burst |
| Gezeiten-Orakel | Heiler | Schwer | Gezeitenheilung | Vollgruppen-Wiederherstellung |
| Krebshändler | Unterstützung | Schwer | Kneifheilung | Notfallrettung |
Die Spalte zur Anwerbungsschwierigkeit spiegelt wider, wie oft Spieler den Auslöser beim ersten Durchspielen verpassen. Leicht bedeutet, dass der NPC in einem Hauptraum sitzt und der Dialog schwer zu überspringen ist. Schwer bedeutet, dass der NPC versteckt, zeitgesteuert ist oder eine mehrstufige Gesprächskette erfordert, die brechen kann, wenn du die Geschichte zu schnell vorantreibst.
Wann man die Gruppe festlegt
Sobald du sechs oder mehr Söldner hast, hört das Spiel auf, Kernmitglieder hinzuzufügen, und verlagert sich auf das Kader-Management. Zu diesem Zeitpunkt ist die Frage nicht „Wie werbe ich an", sondern „Wen nehme ich in den nächsten Dungeon mit". Community-Daten deuten darauf hin, dass die optimale Mittelspiel-Aufstellung aus zwei Frontverteidigern, zwei Hinterlinien-Schadenstreitern, einer Unterstützung und einem Flex-Slot besteht, der je nach elementarer Schwäche des Dungeons rotiert. Da das Remake das ursprüngliche Rasterlayout beibehält, ist die Position genauso wichtig wie die Klasse, sodass eine ausgewogene volle Astonishia Story Gruppe einen Stapel derselben Rolle übertrifft.
Wenn du eine tiefere Aufschlüsselung wünschst, welche Söldner du priorisieren solltest, sobald der Kader voll ist, reiht der Leitfaden zu den besten Söldnern in Astonishia Story jede bestätigte Anstellung nach ihrem Endgame-Wert ein, einschließlich der versteckten Post-Game-Freischaltungen, die erst erscheinen, nachdem du die Hauptgeschichte mit vollem Kader abgeschlossen hast.
Häufige „Mit allen reden"-Fehler und wie man sie vermeidet
Selbst Spieler, die die Mit allen reden-Regel bereits kennen, verpassen Gruppen-Slots, weil das Auslöserfenster nach dem Bein-Bin-Kampf kurz ist und mehrere anwerbbare NPCs in Nebenräume in Bein Hill, den Lurietta-Kanälen und dem Post-Game Greid-Sumpf versteckt sind. Die folgenden Fehler stammen aus Community-Berichten über dauerhaft verlorene Astonishia Story Söldner – sobald ein Slot an einem Kapitel-Checkpunkt schließt, ist die einzige Möglichkeit, ihn wieder aufzufüllen, ein früherer Spielstand, daher ist die Reihenfolge der Häufigkeit wichtiger als die Reihenfolge der inhaltlichen Bedeutung.
Fehler 1: An Städten vorbeireisen
Das Remake fügt eine Schnellreise-Option hinzu, mit der du zu besuchten Orten zurückkehren kannst, aber mehrere Anwerbungs-NPCs erscheinen nur beim ersten Besuch. Wenn du eine Stadt betrittst, den Laden mitnimmst und per Schnellreise wieder verschwindest, ohne mit jedem benannten Charakter zu sprechen, kannst du einen Slot sperren, sobald die Geschichte voranschreitet. Die Lösung ist einfach: Geh auf jeder neuen Karte, bevor du das Schnellreise-Menü öffnest, in jedes Gebäude und drücke bei jedem sichtbaren NPC auf Bestätigen.
Fehler 2: Dialogwiederholungen ignorieren
Einige NPCs geben dir drei- oder viermal hintereinander dieselbe Zeile, bevor sich der Anwerbungsdialog freischaltet. Dies ist das Designmuster des Originalspiels, und das Remake behält es bei. Spieler, die einmal auf Bestätigen drücken und weggehen, verpassen die zweite oder dritte Eingabeaufforderung, die oft diejenige ist, die die Anstellung öffnet. Wenn ein NPC sich wiederholt, rede weiter, bis sich die Zeile ändert oder er eine Quest anbietet.
Fehler 3: Nacht- und Wetterphasen verpassen
Mehrere Söldner sind zeitgesteuert. Der Straßenmagier erscheint nur nachts, das Gezeiten-Orakel nur bei Regen, und der Eremit-Magier nur nach einer bestimmten Boss-Tür. Das Spiel hat keinen Indikator, dass diese Phasen aktiv sind, außer der Himmelsfarbe, also verpassen Spieler, die in langen Tageslichtabschnitten spielen oder Dungeons bei klarem Wetter abschließen, diese Slots. Die Lösung ist, in einem Gasthof zu rasten, bis sich der Himmel ändert, und jeden Dungeon, der sichtbare Wettereffekte hat, erneut aufzusuchen, bevor du das Gebiet verlässt.
Fehler 4: Kern-Story-NPCs mit Söldnern verwechseln
Die Geschichte gibt dir mehrere erforderliche Gruppenmitglieder, die automatisch beitreten, und sie sehen genauso aus wie die optionalen Söldner. Spieler, die annehmen, dass die Geschichte die gesamte Anwerbung übernimmt, überspringen optionale Dialoge mit erforderlichen Charakteren und verpassen das Signal, das eine optionale Anstellung öffnet. Die Faustregel: Wenn ein NPC einen Namen und ein Porträt hat, rede mit ihm, bis er aufhört zu reden. Erforderliche Mitglieder treten automatisch bei; optionale Mitglieder geben dir eine Quest oder eine Herausforderung, die die Anstellung freischaltet.
Für eine umfassendere Sicht darauf, wie Anwerbungsketten mit der Hauptquest interagieren, markiert der Astonishia Story Komplettdurchlauf jeden bestätigten Söldnerauslöser in der Reihenfolge seines Auftretens, sodass du ein Kapitel in einem Durchgang kehren und jede Anstellung ohne Rückverfolgung mitnehmen kannst.
Erweiterte „Mit allen reden"-Strategie für vollständige Kaderläufe
Spieler, die einen 100%igen Anwerbungsabschluss auf Astonishia Story anstreben, brauchen ein strengeres System als den einfachen Kapitel-Kehraus, denn selbst das Verpassen eines einzigen optionalen „Mit allen reden"-Auslösers sperrt deine Gruppen-Slots dauerhaft unter die maximale Gruppengröße und zwingt zu einem Neustart, um das Problem zu beheben; unten findest du eine vierstufige Strategie, die die Community verwendet, um jede Söldner-Anstellung in einem einzigen Durchlauf zu bestätigen, unter Berücksichtigung der verpassbaren Anwerbungsfenster, der automatisch fortschreitenden Dialogketten und der begrenzten Gruppen-Slots, die sich zwischen Kapiteln zurücksetzen.
Schritt 1: Führe ein Gesprächsprotokoll
Führe eine einfache Liste aller benannten NPCs, mit denen du in jeder Stadt gesprochen hast. Das Spiel hat keinen In-Game-Tracker, also ist ein Notizblock oder Screenshot-Protokoll die einzige Möglichkeit, die Abdeckung zu überprüfen. Wenn du eine Stadt erneut betrittst, überprüfe deine Liste anhand der sichtbaren NPCs und untersuche jeden Namen, den du nicht erkennst.
Schritt 2: Kehre bei Erstbesuch und Kapitelausstieg
Jede Stadt sollte zweimal gekehrt werden: einmal bei der Ankunft und einmal direkt bevor du das Gebiet für den nächsten Story-Beat verlässt. Der erste Kehraus fängt den Standarddialog ab; der zweite Kehraus fängt den kapitelgesperrten Dialog ab, der sich erst freischaltet, nachdem du lokale Quests abgeschlossen hast. Die Gastwirt-Gerüchte-Mechanik wird beispielsweise erst ausgelöst, nachdem du mit mindestens drei anderen NPCs in derselben Stadt gesprochen hast, sodass ein einzelner Kehraus sie verpassen kann.
Schritt 3: Betrete Städte nach großen Story-Beats erneut
Einige Söldner erscheinen erst nach einer Weltzustandsänderung. Der pensionierte Ritter taucht beispielsweise erst in der Hafenstadt auf, nachdem du den Dungeon abgeschlossen hast, der auf die Stadt folgt. Wenn du eine Stadt verlässt und nie zurückkehrst, wirst du die Neuankömmlinge nicht sehen. Das Schnellreisesystem ist genau dafür gebaut, und das erneute Betreten zuvor abgeschlossener Städte ist die wertvollste einzelne Gewohnheit für Komplettistenläufe.
Schritt 4: Führe einen Kader-Tracker mit sich
Sobald sich die maximale Astonishia Story Gruppengröße auf sechs aktive Slots öffnet, brauchst du eine Aufzeichnung darüber, wer auf der Bank sitzt. Das Spiel erlaubt es dir nicht, einen Söldner als Favorit zu markieren, also kann eine Anstellung ein volles Kapitel lang in Reserve sitzen, bevor du dich erinnerst, dass du sie hast. Ein einfaches Kaderblatt mit Namen, Rollen und aktuellem Standort löst dieses Problem.
| Schritt | Aktion | Zeitaufwand | Abdeckungsgewinn |
|---|---|---|---|
| 1 | Gesprächsprotokoll führen | 1 Min. pro Stadt | 60 % der Anstellungen |
| 2 | Doppelt kehren bei Ein- und Ausgang | 5 Min. pro Stadt | 85 % der Anstellungen |
| 3 | Nach Story-Beats erneut betreten | 3 Min. pro Beat | 95 % der Anstellungen |
| 4 | Kader-Tracker mitführen | Laufend | 100 % der Anstellungen |
Wenn du ein vollständiges Gruppenaufbau-Framework möchtest, sobald du jeden Söldner freigeschaltet hast, führt der Astonishia Story Gruppenaufbau-Leitfaden durch die Kompositionsregeln, das Stapeln von Rollen und die Rasterpositionierung, die aus einem langen Kader eine wettbewerbsfähige Aufstellung machen.
Häufig gestellte Fragen
Was bedeutet „Astonishia Story: Mit allen reden" eigentlich?
Es bedeutet, die Interaktionstaste bei jedem benannten NPC in jeder Stadt, jedem Dungeon und jedem Straßenrandbereich zu drücken, jedes Mal, wenn du sie besuchst, denn der einzige Weg, die meisten optionalen Söldner freizuschalten, besteht darin, ihre einzigartige Dialogkette auszulösen. Selbst das Überspringen eines einzigen NPCs kann einen Gruppen-Slot sperren, da das Spiel keine zweiten Eingabeaufforderungen gibt, sobald ein Kapitel schließt.
Wie viele Söldner kann ich insgesamt anwerben?
Die Community-berichtete Anzahl liegt bei 12 bis 14 bestätigten optionalen Anstellungen über das Original und das Remake hinweg, mit einer oder zwei versteckten Freischaltungen, die nur in einem Komplettisten-Lauf erscheinen. Die maximale aktive Astonishia Story Gruppengröße im Kampf beträgt sechs, aber der volle Kader kann mit Bank-Rotation darüber hinausgehen, sodass das Ziel darin besteht, jede Anstellung freizuschalten, auch wenn du nicht alle gleichzeitig ins Feld führen kannst.
Sind irgendwelche Söldner für immer verpassbar?
Ja. Das Gezeiten-Orakel, der Eremit-Magier, der Schmuggler und der pensionierte Ritter werden alle als dauerhafte Verpasser gemeldet, wenn du die Geschichte über ihren Auslöser hinaus vorantreibst, ohne mit ihnen zu sprechen. Das genaue Fenster variiert je nach Kapitel, aber in jedem Fall ist die Lösung dieselbe: Betritt die relevante Stadt oder den Dungeon erneut, bevor der nächste Story-Beat kommt, und erschöpfe den Dialog jedes benannten NPCs.
Muss ich im Remake erneut mit jedem NPC sprechen?
Ja, das Remake bewahrt das ursprüngliche dialoggesteuerte Anwerbungssystem, obwohl die Karten und Sprites neu gezeichnet sind. Der Astonishia Story Ankündigungs-Trailer bestätigt, dass der Söldner-Hook intakt ist, und die Steam-Store-Seite beschreibt die Schleife weiterhin als „Round Up and Recruit", was bedeutet, dass die „Mit allen reden"-Gewohnheit in beiden Versionen erforderlich ist.
Was passiert, wenn ich in einem Kapitel einen Söldner verpasse?
In den meisten Fällen kannst du immer noch zu früheren Städten zurückkehren und die Dialogkette beenden, solange das Kapitel noch nicht geschlossen ist. Sobald die Geschichte zum nächsten großen Beat übergeht, verschwinden mehrere NPCs dauerhaft, daher ist der sichere Ansatz, jedes Gebiet zu kehren, bevor du das Kapitelende-Ereignis auslöst. Wenn du mitten im Lauf erkennst, dass du jemanden verpasst hast, listet der Leitfaden zu versteckten Söldnern in Astonishia Story jeden bekannten verpassbaren Söldner und das aktuelle Wiederbesuchsfenster auf.