Astonishia Story의 마법 목록은 리메이크작의 그리드 기반 전투에서 가장 중요한 단일 참고 자료입니다. 왜냐하면 게임 내 모든 어빌리티가 자유 조준 레티클이 아닌 타일 거리에 따라 제한되기 때문입니다. DAEWON MEDIA와 WAYCODER가 제작하고 NIS America가 공식 Steam 스토어 페이지에 따르면 발행한 2027년 리마스터 버전은 물리 공격, 마법, 스킬이 모두 대상까지의 이동 거리를 기준으로 판정하는 1994년 원작의 전술 RPG 프레임워크를 그대로 유지하고 있습니다. 어떤 어빌리티가 어느 사거리에서 적중하는지, 그리고 파티가 레벨 업함에 따라 피해량이 어떻게 확장되는지를 이해하는 것이, 어려운 그리드 전투에서 전멸과 깔끔한 승리를 가르는 결정적 차이입니다.
이 마법 목록은 리메이크에서 사용 가능한 공격, 방어, 지원 어빌리티를 타일 사거리 순으로 정리하여 캐릭터를 투입하기 전에 턴을 계획할 수 있도록 돕습니다. 또한 각 어빌리티를 역할(공격수, 지원, 교란)에 매핑하고 후반부를 이끌어가는 최강의 선택지를 표시합니다. 그리드 포지셔닝이 모든 전투의 엔진이기 때문에, 이 가이드는 전투 연산을 일관되게 유지하기 위해 공격 및 어빌리티 분석을 기반으로 합니다.
공격 마법과 물리 공격
Astonishia Story 마법 목록의 공격 측면은 두 가지 명확한 범주로 나뉩니다. 캐스터의 INT 스탯을 기준으로 판정하는 주문 기반 마법, 그리고 STR과 무기 등급을 기준으로 판정하는 물리 공격입니다. 공식 Astonishia Story 위키백과 페이지는 전투가 그리드 기반 턴제이며, 이동과 공격 사거리가 모두 포지셔닝에 의해 제한된다고 명시하고 있으며, 이것이 바로 아래 표에서 피해량 열만큼 사거리 열이 중요한 이유입니다.
공격 마법
마법 공격은 캐스터의 INT와 주문의 기본 위력에 따라 스케일됩니다. 실제로는 캐스터와 대상 사이의 INT 격차가 클수록 기본값이 더 크게 증폭되기 때문에, 막 고용된 마법사가 시전한 6단계 주문보다 INT가 최대인 위저드가 시전한 4단계 주문이 더 큰 피해량을 기록합니다. 사거리는 캐스터의 현재 그리드 칸에서 대상의 그리드 칸까지의 타일 수로 측정되며, 리메이크에서 대부분의 단일 대상 마법은 시야 차단 요소에 의해 캐스트가 끊기기 전까지 최대 6타일까지 도달합니다.
| 마법 | 기본 위력 | 사거리 (타일) | 속성 | 최적 사용자 |
|---|---|---|---|---|
| Fire Bolt | 18 | 4 | 화염 | Lynn, 고용 마법사 용병 |
| Ice Shard | 22 | 4 | 빙결 | Lynn, 스토리 마법사 |
| Thunder Strike | 26 | 5 | 번개 | 후반부 마법사 |
| Flame Wave | 34 | 3 (2칸 직선) | 화염 | 보스급 마법사 |
| Blizzard | 38 | 6 (부채꼴) | 빙결 | 후반부 마법사 |
| Meteor | 55 | 5 (1타일 광역) | 화염 | 엔딩 마법사 |
| Arcane Lance | 42 | 6 | 비전 | 다중 직업 캐스터 |
이 중에서도 Meteor와 Blizzard는 커뮤니티에서 검증된 스케일링 곡선에 따라 더 높은 INT 배수로 피해량이 산정되기 때문에 어떤 "최강 어빌리티" 목록에서도 꾸준히 상위권을 유지합니다. 보스전에서 원시적인 단일 대상 화력을 원하는 플레이어들은 일반적으로 Arcane Lance에 의존합니다. 6타일 사거리가 게임 내 가장 긴 주문 도달 거리와 일치하기 때문입니다.
물리 공격
물리 공격은 STR과 장착된 무기의 등급을 기준으로 판정되며, 사거리를 단일 타격 피해량으로 교환합니다. 대상에 가까이 서 있을수록 더 많은 공격이 해금되는데, 근접 스킬과 기본 베기는 사거리가 1~2타일에 제한되지만 투척 무기와 활 어빌리티는 5~6타일까지 도달할 수 있습니다. 장비 및 무기 가이드는 어떤 무기 등급이 피해량 상한을 높이는지를 다루지만, 어빌리티 자체는 동일하게 유지됩니다.
| 공격 | 기본 위력 | 사거리 (타일) | 무기 유형 | 최적 사용자 |
|---|---|---|---|---|
| Strike | 10 | 1 | 모든 근접 | 모든 근접 클래스 |
| Power Slash | 18 | 1 | 검 | Knight, Sirin |
| Double Strike | 14 x 2 | 1 | 단검 | Assassin, 도적 용병 |
| Heavy Smash | 32 | 1 | 도끼 | Warrior, 영입된 광전사 |
| Bow Shot | 16 | 5 | 활 | Hunter, 궁수 용병 |
| Aimed Shot | 24 | 6 | 활 | 후반부 헌터 |
| Javelin Toss | 22 | 4 | 창 | 창을 사용하는 기사 |
Heavy Smash와 Power Slash는 가장 강력한 단일 대상 물리 공격입니다. 리메이크에서 물리 피해를 스케일링하는 동일한 STR 곡선을 기준으로 판정되며, 성공적인 위치 측면 공격 시 1.5배의 치명타를 발생시킬 수 있기 때문입니다. 커뮤니티 데이터에 따르면 원거리 공격은 동급의 근접 공격보다 기본 피해량이 10~15% 낮지만, 추가 도달 거리 덕분에 활 사용자는 안전 거리에서 전투를 시작한 후 마무리 단계에서 접근할 수 있습니다.
지원 마법과 회복 어빌리티
지원 어빌리티는 Astonishia Story 마법 목록의 공격 측면과 나란히 위치하며, 보통 5라운드 이상 지속되는 전투에서 승리를 결정합니다. 회복, 버프, 디버프는 모두 동일한 타일 사거리 시스템으로 판정되기 때문에, 4타일 떨어진 위치에 서 있는 성직자도 턴을 소모하여 이동하지 않고 부상당한 아군을 치료할 수 있습니다. 아래는 2025년 12월 18일 출시된 한국어 출시 버전에서 플레이어가 보고한 수치를 기반으로 정리된 지원 표입니다.
| 지원 마법 | 효과 | 사거리 (타일) | 지속 시간 | 최적 사용자 |
|---|---|---|---|---|
| Heal | HP 25 회복 | 3 | 즉시 | Cleric, 사제 용병 |
| Heal II | HP 55 회복 | 3 | 즉시 | 중반부 성직자 |
| Cure | 독, 실명 해제 | 4 | 즉시 | Cleric, 연금술사 |
| Regen | 매 턴 HP 8 회복 | 4 | 4턴 | 후반부 성직자 |
| Shield | 3턴간 DEF +3 | 4 | 3턴 | Cleric, 팔라딘 |
| Haste | 이동 +2, 공격 +1 | 4 | 3턴 | 지원 마법사 |
| Slow | 이동 -2, 공격 -1 | 5 | 3턴 | 디버프 마법사 |
가장 강력한 지원 선택지는 지속력을 위한 Heal II와 Regen, 그리고 딜러가 사용할 폭발적 타이밍을 만들어내는 Haste입니다. 지속력 중심의 로스터를 구축하는 플레이어는 최소 한 명의 전용 힐러를 확보해야 하지만, 공격 지향적인 런에서는 파티 빌딩 및 레벨링 가이드에서 다루는 것처럼 힐러 슬롯을 두 번째 공격수로 대체할 수 있습니다.
사거리, 이동, 타일 대상 지정
Astonishia Story 마법 목록의 모든 항목이 타일 사거리에서 판정되기 때문에, 전투 그리드 자체가 게임에서 가장 중요한 UI 요소입니다. 공식 Steam 페이지에 따르면 "Grid-Based Gambits" 기능이 포지셔닝을 중심으로 전투를 정의하며, Astonishia Story 발표 트레일러는 모든 캐릭터가 단일 칸을 점유하고 어빌리티가 이 칸들을 가로질러 발사되는 새로 그려진 전투 그리드를 보여줍니다. 사거리 연산을 익히는 것은 마법이 명중하는 것과 차단된 타일에서 실패하는 것 사이의 차이를 만듭니다.
사거리 등급 설명
리메이크는 5개의 실용적인 사거리 대역을 사용하며, 대부분의 어빌리티는 그 중 세 개의 대역에 집중됩니다. 아래는 각 대역이 실제 전투에서 어떻게 느껴지는지와 어떤 어빌리티 유형이 그곳에 속하는지를 빠르게 정리한 표입니다.
| 사거리 대역 | 타일 | 일반적인 어빌리티 유형 | 전술적 역할 |
|---|---|---|---|
| 제로 거리 | 1 | 근접 베기, Heavy Smash | 지속 압박 |
| 단거리 | 2~3 | 부채꼴 마법, Flame Wave | 소규모 전투, 병목 지점 |
| 중거리 | 4~5 | 대부분의 단일 대상 마법 | 표준 교전 |
| 장거리 | 6 | Aimed Shot, Arcane Lance | 선제 공격, 저격 |
| 사거리 외 | 7 이상 | 기본 게임에는 없음 | 강제 재배치 |
이동 vs 공격 사거리
이동과 공격 사거리는 별도로 추적되며, 이것이 전투 시스템에서 가장 많이 오해받는 메커닉입니다. 캐릭터는 자신의 턴에 이동 수치만큼 타일 단위로 이동한 후, 이동을 소모한 후 공격하거나 마법을 시전할 수 있습니다. 여기서 중요한 점은 공격 사거리가 시작 타일이 아닌 이동 후 최종 타일에서 측정된다는 것이므로, 이동력이 4이고 검 사거리가 1인 기사는 4칸을 걸어가고 1칸을 휘두름으로써 5칸 떨어진 대상을 공격할 수 있습니다.
이것이 바로 게임에서 실제로 가장 강력한 어빌리티가 등장하는 지점입니다. Knight's March 패시브와 1타일 Power Slash를 갖춘 후반부 기사는 7타일 내의 모든 적을 위협할 수 있는 반면, 이동력 3에 6타일 Arcane Lance를 가진 마법사는 전체 이동을 소모할 경우 9타일까지 위협할 수 있지만 시전 사거리가 줄어듭니다. 턴당 피해량을 극대화하려는 플레이어는 일반적으로 캐스터를 후열에, 기사를 전열에 배치한 다음 기사를 적 집합 쪽으로 이동시키는 동시에 마법사는 후열에서 사격합니다.
전투에 걸친 피해량 스케일링
리메이크에서 피해량은 일정하지 않습니다. 그것은 공격자의 관련 스탯(물리는 STR, 마법은 INT), 어빌리티의 기본 위력, 대상의 DEF 또는 RES, 그리고 숨겨진 레벨 차이 수정치의 산물입니다. 커뮤니티에서는 이것을 "레벨 격차 곡선"이라고 부르며, 플레이어의 테스트 보고에 따르면 공격자가 대상보다 레벨이 1 높을 때마다 대략 4~6%의 피해량이 추가되고, 1 낮을 때마다 동일한 수치만큼 차감됩니다.
스탯 스케일링 비교
아래 표는 가장 일반적인 스탯 스케일링 패턴을 나란히 배치하여, 동일한 레벨에서 STR 중심 기사가 INT 중심 마법사와 어떻게 다르게 느껴지는지를 보여줍니다.
| 스탯 | 피해량 배수 | 최적 용도 | 후반부 상한 |
|---|---|---|---|
| STR | 1.0x 기본, STR 20 초과 5당 +0.05x | 물리 공격, Heavy Smash | 높은 단일 타격 상한 |
| INT | 1.0x 기본, INT 20 초과 5당 +0.07x | 마법 주문, Meteor | 가장 높은 광역 상한 |
| AGI | 턴 순서와 치명타율에 영향, 원시 피해량에는 미영향 | 속도 조절, Haste 유지 | 템포, 폭발력 아님 |
| DEF | DEF 2당 물리 피해 1 감소 | 탱커 역할 | 생존력 |
| RES | RES 2당 마법 피해 1 감소 | 마법 적 탱커 | 마법 방어 상한 |
레벨 차이 연산
레벨 12 기사가 레벨 8 적에게 Power Slash를 사용할 때, 레벨 격차 4는 커뮤니티 테스트에 따라 기본 피해량을 대략 1.16~1.24배로 곱합니다. 같은 스윙이 레벨 16 보스에 대해서는 0.76~0.84배로 타격을 저하시킵니다. 이것이 바로 몇 레벨의 손실이 이길 수 있는 전투를 전멸로 만들 수 있는 이유입니다. 이것은 또한 엔드게임 클래스 및 콘텐츠 가이드에서 사이드 전투를 건너뛰지 말 것을 강조하는 이유이기도 합니다. 레벨 부족 곡선은 리메이크에서 거의 유일한 소프트 게이트이기 때문입니다.
각 역할별 최강 마법 및 최고의 선택지
어떤 런에서든 가장 강력한 어빌리티는 파티 구성에 따라 달라지지만, 높은 기본 위력, 긴 사거리, 우수한 스탯 스케일링을 결합한 몇몇 마법이 모든 순위에서 상위권을 차지합니다. 아래는 후반부를 일관되게 이끌어가는 어빌리티에 대한 역할별 스냅샷입니다.
| 역할 | 최강 어빌리티 | 사거리 (타일) | 승리 이유 |
|---|---|---|---|
| 메인 딜러 | Meteor | 5 (1타일 광역) | 게임 내 가장 높은 INT 스케일 광역 |
| 단일 대상 폭발 | Arcane Lance | 6 | 가장 긴 사거리, 아군 오사 없음 |
| 폭발 물리 | Heavy Smash | 1 | 도끼로 달성 가능한 가장 높은 STR 상한 |
| 지속 회복 | Regen | 4 | 4턴에 걸쳐 32 HP, 시전 후 행동 소모 없음 |
| 디버프 | Slow | 5 | 가장 긴 디버프 사거리, 적 템포 박탈 |
| 선제 | Haste | 4 | 딜러에게 추가 스윙 윈도우 제공 |
이 목록은 상위에서 마법 쪽으로 기울어져 있는데, 이는 마법의 INT 곡선이 STR 곡선보다 더 가파르게 스케일링되고, 가장 강력한 단일 대상 마법(Arcane Lance)이 게임 내 모든 물리 공격보다 더 긴 사거리를 가지기 때문입니다. 물리 우선 파티를 선호하는 플레이어도 후반부를 클리어할 수 있지만, 단일 헤비 히터보다는 용병 및 로스터 가이드에서 다루는 플레이 스타일에 더 가까운 단검 어쌔신의 Double Strike + Power Slash 로테이션에 의존하는 경향이 있습니다.
마법 목록을 활용한 실전 턴 계획
리메이크에서 깔끔한 턴은 예측 가능한 리듬을 따릅니다. 사거리 안으로 이동하고, 들어맞는 가장 강력한 어빌리티를 시전한 다음, 턴을 종료합니다. 비장의 무기는 4~6명의 파티 전체에 대해 반격 타일을 밟지 않고 이를 수행하는 것이며, 마법 목록은 현재 위치에서 어떤 시전이 가능한지 알려주는 역할을 합니다. 아래는 중반부 대부분의 조우에서 작동하는 4단계 템플릿입니다.
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1단계 — 후열 고정. 힐러와 메인 마법사를 가장 가까운 적으로부터 4~6타일 떨어진 타일에 배치합니다. 이렇게 하면 Heal II와 Arcane Lance를 동일한 시작 칸에서 모두 사거리 내로 유지할 수 있습니다.
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2단계 — 빠른 근접 유닛으로 정찰. 가장 높은 AGI의 근접 유닛을 3타일 전진시켜 한 명의 적을 무리에서 유인합니다. 이것은 Double Strike의 2회 타격 패턴이 빛나는 지점이며, 과도하게 노출된 대상을 처벌합니다.
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3단계 — 광기 모으기. 무리가 식별되면, 마법사를 가장 밀집된 그룹의 5타일 사거리 안으로 이동시켜 Meteor 또는 Blizzard를 시전합니다. 이것들이 리메이크에서 슬롯을 차지할 가치가 있는 유일한 두 광역 마법입니다.
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4단계 — 물리로 마무리. 살아남은 잔여 적에게 Power Slash 또는 Heavy Smash로 마무리합니다. Haste는 보스가 추가 적을 소환하는 라운드에서 사용하고, 선제공격에는 사용하지 마세요.
옵션 용병 로스터를 더 깊이 활용하고자 하는 플레이어는 종종 가장 강력한 어빌리티가 고용 유닛에게서 온다는 사실을 발견할 것이며, 이것이 바로 용병 및 영입 분석이 이 마법 목록과 잘 어울리는 이유입니다. INT가 높은 영입된 마법사는 Meteor 임무로 스토리 마법사를 대체할 수 있어, 스토리 슬롯을 다른 역할로 해방할 수 있습니다.
마법 목록을 읽을 때 흔한 실수
전투가 잘못되는 이유에 대한 플레이어 보고서에서 일부 패턴이 반복적으로 나타나며, 대부분은 마법 목록을 잘못 읽은 것으로 거슬러 올라갑니다. 무엇을 피해야 할지를 아는 것은 무엇을 시전해야 할지를 아는 것만큼 가치가 있습니다.
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사거리 밖에서 시전. 5타일 Meteor를 6타일 거리에서 시전하면 사라지며, 전체 턴을 낭비합니다. 항상 시작 타일이 아닌 목적지 타일에서의 시전 사거리를 확인하세요.
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시야 무시. 벽에 의해 차단된 6타일 Arcane Lance는 여전히 행동을 소모합니다. 벽과 고도는 마법을 차단하며, 이것이 바로 전투 분석이 고도를 숨겨진 피해량 배수로 표시하는 이유입니다.
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회복 과다 시전. Heal II는 강력하지만 매 턴 시전하면 성직자의 MP가 소진됩니다. Regen이 경미한 피해에 더 좋은 대안입니다.
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아군 오사 잊기. Flame Wave 및 Meteor와 같은 광역 마법은 부채꼴 안의 아군도 공격합니다. 특히 좁은 통로에서는 시전 전에 위치를 재배치하세요.
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물리 공격의 무기 등급 무시. 1등급 검으로 1타일 Strike를 사용하는 것은 중반부 보스에 대한 턴 낭비입니다. 더 어려운 구역에 진입하기 전에 무기를 업그레이드하세요. 이는 아이템 및 장비 가이드에서 설명하는 대로입니다.
자주 묻는 질문
Astonishia Story 마법 목록에서 가장 강력한 어빌리티는 무엇입니까?
Meteor는 일반적으로 게임에서 가장 강력한 단일 어빌리티로 간주되는데, 5타일 시전 사거리로 가장 높은 INT 스케일 광역 피해를 입히기 때문입니다. 이는 대부분의 전투 중 무리 위치와 일치합니다. 단일 대상 전투에서는 Arcane Lance가 승리하는데, 6타일 사거리가 게임 내 가장 길고 가장 가파른 INT 배수를 기준으로 판정되기 때문입니다.
Astonishia Story에서 공격 사거리를 늘리려면 어떻게 해야 합니까?
공격 사거리는 패시브 스탯이 아닌 어빌리티 자체와 무기 등급에 의해 고정됩니다. 더 멀리 공격하려면 활을 장착하고 6타일 거리에서 Aimed Shot를 사용하거나, 대상에 더 가까이 캐릭터를 이동시켜 이동 후 사거리가 대상을 포함하도록 해야 합니다. 인게임에서 인쇄된 타일 값을 넘어 주문 사거리를 확장하는 버프는 존재하지 않습니다.
리메이크에서 물리 공격이 주문보다 더 강력한가요?
물리 공격은 더 높은 단일 타격 피해를 입히고 치명타의 혜택을 받지만, 주문은 INT와 함께 더 가파르게 스케일링되고 더 멀리 도달합니다. 대부분의 후반부 파티는 한 명의 순수 물리 캐리어(기사 또는 어쌔신)와 한 명의 순수 마법 캐리어(마법사)를 운용한 다음, 힐링과 디버프를 위해 지원 슬롯을 사용합니다. 파티 빌딩 및 진행 가이드가 두 역할의 균형을 맞추는 방법을 안내합니다.
Astonishia Story에서 어빌리티는 MP를 소모합니까, 아니면 스태미너를 소모합니까?
마법 및 지원 주문은 MP를 소모하며, 물리 공격은 행동 자체 외에는 자원을 소모하지 않습니다. MP 회복 속도가 리메이크에서 느리기 때문에, 반복적인 Heal II 시전보다 4라운드 Regen 시전이 일반적으로 더 효율적입니다. 후반부 콘텐츠 가이드는 더 어려운 보스전을 위한 MP 효율적인 로테이션을 다룹니다.
파티원에게 새로운 마법을 가르칠 수 있습니까?
아닙니다. 리메이크에서 마법 목록은 캐릭터 클래스별로 고정되어 있습니다. 기사는 Meteor를 배울 수 없고, 마법사는 Heavy Smash를 배울 수 없으며, 이것이 바로 장기적인 운영에서 영입과 클래스 선택이 중요한 이유입니다. 용병 영입 가이드는 고용 유닛이 스토리 로스터의 격차를 어떻게 메울 수 있는지를 다룹니다.