전투beginner업데이트됨: 2026. 9. 6.

Astonishia Story 전투 시스템 해설: 그리드 규칙, 근접 & 원거리

그리드 이동, 근접 대비 원거리 배치, 턴 순서까지 다루는 Astonishia Story HD 리메이크의 전투 시스템 가이드를 통해 전투 작동 방식을 알아보세요.

1994년 한국 정통 턴제战术 RPG였던 Astonishia Story HD 리메이크(현재 HD로 다시 그려졌으며 2027년 2월 11일 서구 출시 예정)에서 전투 작동 방식을 이해하는 것은 첫 번째 용병을 영입하기 전에 스스로에게 줄 수 있는 가장 큰 이점입니다. 모든 조우는 실시간이 아닌 사각 그리드 위에서 결정되기 때문입니다. 원작 Sonnori 디자인은 각 캐릭터가 단일 타일을 점유하고, 모든 행동이 고정된 양의 이동 또는 행동 포인트를 소비하며, 패배한 파티와 깨끗한 승리 사이의 차이는 거의 항상 포지셔닝을 먼저 이해한 사람에게 달려 있는 그리드 기반 턴제战术 RPG로 보존되어 있습니다. 만약 옛 PSP 이식판을 켜보다가 적궁수가 세 타일 떨어진 곳에서 당신의 기사를 정확히 처치하는 것을 보며 숨겨진 규칙이라도 놓친 건 아닌지 의문이 든 적이 있다면, 이 안내서는 리메이크가 실제로 사용하는 전투 시스템을 처음부터 끝까지 안내해 드립니다.

Astonishia Story의 전투 작동 방식: 핵심 전투 루프

Astonishia Story의 모든 전투는 동일한 방식으로 시작됩니다. 카메라가 사각 전투 그리드에 고정되고, 양측이 사전 설정 또는 스크립트로 지정된 시작 위치에 배치된 뒤, 게임은 누구의 턴인지 묻습니다. 리메이크는 이 시스템을 Grid-Based Gambits라고 부르며, 공식 스토어 설명은 동일한 세 가지 핵심 기둥을 강조합니다. 파티를 전장을 가로질러 이동시키고, 올바른 타일에서 강력한 스킬을 쏟아붓고, 모든 유닛의 위치를 절대 놓치지 않는 것입니다(정확한 문구는 공식 Steam 스토어 페이지 참조). 그 한 문장은 사실상 압축된 형태의 전체 규칙서입니다. 포지셔닝이 자원이고, 어빌리티가 보상이며, 이동이 예산을 쓰는 방식입니다.

턴 순서와 이니셔티브

턴 순서는 라운드 시작 시점의 각 유닛 민첩성(AGI) 능력치로 결정되며, 더 빠른 측이 먼저 행동하고, 한 쪽 내의 개별 캐릭터는 각자의 AGI 값 기준으로 정렬됩니다. 한 쪽이 행동을 소진했다고 라운드가 끝나지 않습니다. 대신 모든 유닛이 자신의 턴을 마쳐야 다음 라운드가 시작되며, AGI가 다시 계산됩니다. 이것은 매우 높은 AGI를 가진 일격필살 궁수가 HP가 높은 느린 기사가 검을 휘두르기 전에 두 번 행동할 수도 있다는 의미이며, 이것이 바로 초보자들이 종종 첫 번째 일격이 불공평하게 느껴지는 이유입니다.

실질적 의미는 이니셔티브가 부드러운 타이머라는 점입니다. 무한히 시간을 끌 수는 없지만, 속도 차이를利用して 우선순위 대상을 보복당하기 전에 제거할 수 있습니다. PSP 오리지널에 대한 커뮤니티 테스트(HD 리메이크가 그대로 반영함)는 일관되게 보스 조우가 파티가 AGI 순서대로 행동할 때 8~12라운드 이상 지속되는 경우는 드물다는 것을 보여주었습니다.

행동 경제: 이동, 행동, 또는 둘 다

당신의 턴에 각 유닛은 자신의 클래스와 장비에서 파생된 고정된 행동 포인트 풀을 받습니다. 풀 전체를 이동에 쓰거나, 이동과 단일 공격에 분배하거나, 경우에 따라 이동 없이 턴 전체를 소모하는 풀 턴 어빌리티를 사용할 수 있습니다. 리메이크 튜토리얼이 명확히 설명하지는 않지만 숙련된 플레이어들이 확인한 경험칙은 롱소드 또는 중창을 가진 유닛이 일반적으로 두 타일 이동과 한 번의 근접 공격에 충분한 AP를 갖는 반면, 사용자는 두 번째 타일의 기동성을 더 멀리서 명중하는 원거리 사격으로 교환한다는 것입니다.

공격 사거리, 시야선, 그리고 향하고 있는 방향

공격은 대상이 무기의 표시 사거리 안에 있고 공격자와 대상 사이에 최소 한 칸의 열린 시야 타일이 있는 경우에만 적에게 적용됩니다. 대각선 타일은 대부분의 조우에서 직선 타일보다 약간 더 긴 사거리로 계산되며, 이것은 정사각형을 세는 법을 배우면 빗나간 사격이 명중으로 바뀌는 종류의 디테일입니다. 이 시스템에서 방향은 방향성 방어 능력치가 아니지만 적을 측면에서 공격하는 것(적의 동료 어느 누구와도 인접하지 않은 타일에서 접근)은 적이 턴 중간에 대상을 바꾸는 것을 AI가 주저하기 때문에 반격 시 보너스 대미지를 여는 경우가 많습니다.

그리드 이동, 지형, 그리고 타일 종류

그리드는 단순한 장식용 사각 격자가 아닙니다. 모든 타일은 당신이 거기서 무엇을 할 수 있는지에 영향을 주는 작은 속성 집합을 지니고 있습니다. 이동을 확정하기 전에 지도를 읽는 법을 익히는 것이 간신히 전투를 통과하는 플레이어와 일관되게 승리하는 플레이어 사이의 가장 큰 차이입니다.

표준 타일 속성

타일 종류이동 비용전투에 미치는 효과비고
평지타일당 1 AP수정 효과 없음기본 타일; 턴을 종료하기에 안전
숲 / 수풀타일당 2 AP방어측 회피율 +10~15%脆한 원거리 유닛에게 최적
언덕 / 고지대타일당 1 AP공격자 명중률 +10%, 활 사거리 +1언덕 위의 활은 공성 무기처럼 강함
물 / 습지타일당 2-3 AP중갑 유닛을 경갑 유닛보다 더 느리게 만듦근접 전사들은 여기서 턴을 끝내지 말 것
벽 / 통행 불가진입 불가시야선과 이동 차단AI가 궁수를 차단하는 데 사용
보물 / 이벤트타일당 1 AP밟으면 보물상자 또는 스크립트 이벤트 발동조우당 1회만 약탈 가능

이 수치들은 PSP 버전을 프레임 단위로 매핑한 플레이어들이 보고한 것이며 HD 리메이크의 사전 공개 트레일러에서 타일이 렌더링되는 방식과 대체로 일치합니다. 단, 공식 NIS America 채널의 Astonishia Story 발표 트레일러는 정확한 퍼센트를 확인해주지 않습니다. 이것들은 엄격한 계약이 아니라 계획의 기준으로 삼아야 합니다.

고도가 전투를 뒤집는 이유

원거리 유닛을 언덕 타일에 배치하는 것은敗北 지고 있는 전투를 뒤집는 가장 쉬운 방법입니다. 고도 보너스가 무기 사거리에 누적되어 유효 사거리를 한 타일 더 늘려주기 때문입니다. 함정은 대부분의 언덕에 도달하는 유일한 길이 사다리 타일이나 자연 경사로이며, 사다리는 AI가 근접 유닛을 유도할 명확한 초크포인트라는 점입니다. 기사 한 명을 사다리 아래에, 궁수 한 명을 꼭대기에 배치하면 조우는 사실상 저절로 해결됩니다.

유닛 종류: 근접, 원거리, 그리고 지원 역할

Astonishia Story의 캐릭터 풀은 현대적인战术 RPG에 비해 좁지만 리메이크의 HD 리드로우 덕분에 역할 구분이 화면상에서 훨씬 읽기 쉬워졌습니다. 원작 Sonnori 디자인은 비교적 좁은 클래스 템플릿 집합을 사용했으며, HD 리메이크는 각 역할에 대한 더 명확한 시각적 신호를 추가하면서 그 템플릿을 그대로 유지했습니다.

세 가지 핵심 역할

역할예시 유닛강점약점이상적인 그리드 행동
근접 전사Sir Leshie, 고용 검사, 기사높은 HP, 반격, 방어구에 강함공격하려면 인접해야 함; 견제에 취약최전선 앵커; 초크포인트 점유
원거리 전사지팡이 사용자, 활 용병, 특정 마법사2-4타일 거리에서 타격; 최전선을 우회HP 낮음, 근접에서 약함, 근접 페널티를 받음후방 딜러; 언덕 위 또는 탱커 뒤에 배치
지원 / 하이브리드힐러 NPC, 버프 마법사, 혼합 무기 캐릭터힐, 상태이상 제거, 유연성다재다능하지만 만능은 아닌 능력치최전선 뒤에 위치; 적 포지셔닝에 반응

머릿속의 Astonishia Story 근접 가이드는 단순해야 합니다. 근접은 원거리 적이 행동하지 못하게 함으로써 게임을 승리로 이끕니다. Astonishia Story 원거리 가이드는 그 반대로, 근접이 접근하기 전에 항상 먼저 행동함으로써 게임을 승리로 이끕니다.

혼합 포메이션: 두 가지가 모두 필요한 이유

리메이크의 "Round Up and Recruit" 핵심은 다양한 역할의 혼합 배치에 기반합니다. 순수 근접 파티는 언덕 위의 궁수에게 견제당하고, 순수 원거리 파티는 한 명의 빠른 적이 라인을 돌파하는 순간 압도당하기 때문입니다. 1994년 오리지널 출시작, PSP 이식판, HD 리메이크에 걸쳐 일관되게 유지되는 일반적인 Astonishia Story 포메이션 가이드2열 포메이션입니다. 3타일 초크포인트를 커버하는 최전선에 근접 유닛 두 명, 그 바로 뒤 평지나 고지대 타일에 원거리 유닛 두 명, 그리고 압박이 덜한 라인의 모서리에 지원 유닛 한 명.

근접 전투: 최전선을 고정하는 법

근접은 배우기 가장 쉬운 역할이자 잘 다루기 가장 어려운 역할입니다. 낮은 HP의 적을 맵 끝까지 쫓아가는 유혹이 바로 당신의 기사를 포위당해 죽게 만드는 길이기 때문입니다. 리메이크는 Raw 대미지를 내는 것보다 규율 있는 포지셔닝에 더 큰 보상을 줍니다.

근접 교전 경험칙

  • 초크포인트를 점유하라, 쫓아가지 마라. 적이 2타일 폭의 문으로 접근한다면 기사는 문의 가까운 쪽 타일에 서서 적이 자기 쪽으로 오게 해야 합니다. 적이 걸어서 낭비하는 타일 하나는 당신이 재배치에 쓰지 않아도 되는 타일입니다.

  • 반격은 공짜 대미지를 준다. 적이 정면에서 당신을 공격해 죽이는 데 실패하면, 적이 자신의 턴에서 여전히 인접해 있는 한 당신의 근접 유닛은 AP를 소모하지 않고 자동으로 보복합니다. 가만히 서 있는 것이 이동하는 것보다 라운드당 총 대미지를 더 많이 생성합니다.

  • 가능하면 2타일 무기를 사용하라. 리메이크에서 장병기는 정면 타일과 그 너머 타일 모두를 위협할 수 있게 합니다. 이는 단일 창병이 보통 두 명이 필요할 3타일 폭의 통로를 혼자서 잠글 수 있다는 뜻입니다.

근접 무기 종류사정거리대미지 프로필최적 용도
단검1타일낮은 대미지, 높은 치명타낮은 HP 대상 마무리; 최전선용 아님
1타일균형 잡힌 대미지, 안정적기본 최전선 무기
롱소드1타일더 높은 대미지, 느린 공격 속도보스 처치, 방어구 무력화
창 / 장병기2타일중간 대미지, 넓은 사정거리초크포인트 통제
도끼1타일높은 대미지, 느린 공격 속도기사/방패 무력화

원거리 전투: 후방을 안전하게 제거하는 법

원거리는 Astonishia Story의 공격 어빌리티 체계를 정의하는 역할입니다. 게임의 거의 모든 어빌리티는 결국 "N타일 떨어진 곳에서 대미지를 입힌다"는 작은 변형 형태로 해결되기 때문입니다. Astonishia Story 공격 어빌리티 해설을 평이하게 풀어 쓰면 이렇습니다. 모든 어빌리티는 표시된 사거리, 시전자의 공격 능력치와 무기 기본 대미지에 연동되는 대미지 공식, 그리고 작은 확률의 상태이상 효과를 가집니다. 이 동일한 공격 능력치 및 무기 대미지 관계는 각 어빌리티가 어떤 대상을 타격할 수 있는지도 결정하며, Astonishia Story 스킬 목록에서 전체 스킬북의 사거리, 스케일링, 상태이상이 어떻게 쌓이는지 나란히 비교할 수 있습니다.

원거리 포지셔닝 치트시트

  • 건강한 근접 적과 절대 인접해 서지 마라. 기사가 자신의 턴에 도달할 수 있다면 도달할 것이며, 대부분의 원거리 유닛은 낮은 레벨에서 한 방에 죽습니다.

  • 숲과 언덕을 전력 증폭기로 활용하라. 수풀 속의 활은 맞기 어렵고, 언덕 위의 활은 최전선을 넘어 힐러를 저격할 수 있습니다.

  • 타일을 눈대중하지 말고 세어라. 적 위에 마우스를 올리면 나타나는 그리드 미리보기는 정확한 타일 거리를 보여줍니다. 숏보우는 2-3타일, 롱보우는 3-4타일, 지팡이 어빌리티는 주문에 따라 2~5타일입니다.

원거리 무기 및 어빌리티 비교

원거리 옵션유효 사거리대미지 유형특수 속성
숏보우2-3타일물리영입 비용 최저, 대미지 최저
롱보우3-4타일물리명중률 +10%, 언덕 저격에 이상적
크로스보우3-4타일물리최전선 한 줄을 관통
지팡이 (기본)2-3타일마법물리 방어 무시, MP 소모
지팡이 (고급)4-5타일마법게임 내 가장 강한 단일 대상 원거리

포메이션 전략 및 턴 순서 플레이북

모든 것을 일관된 포메이션으로 묶어내는 것이 시스템이 규칙 목록에서 의사결정 트리로 변하는 지점입니다. 아래는 리메이크 전반 3분의 1에서 마주칠 대부분의 조우를 다루는 세 가지 재사용 가능한 Astonishia Story 포메이션 가이드 패턴입니다.

초크포인트 홀드

문, 다리, 좁은 거리처럼 양측 군대를 하나의 지점으로 모는 맵에서 사용하십시오. 가장 좁은 한 쌍의 타일에 창병 한 명과 검사 한 명, 그 바로 뒤 언덕에 롱보우 유닛, 후방 모서리에 힐러를 배치합니다.

타일 슬롯유닛목적
전방 좌측창병2타일 사정거리로 문을 커버
전방 우측검사빠져나간 모든 것에 반격
후방 중앙언덕 위 롱보우접근하는 적에게 공짜 대미지
후방 모서리힐러 / 지팡이최전선 유지

측면 포위 V자

초크포인트가 없는 넓은 필드 맵에서 사용하십시오. 한 명의 빠른 검사(또는 높은 AGI와 단검을 가진 유닛)를 맵 오른쪽 끝으로 보내는 한편, 나머지 파티는 적 최전선과 정면으로 교전합니다. 측면 유닛이 누군가를 죽일 필요는 없습니다. 단지 적 롱보우 타일에 도달해 근접으로 묶어두기만 하면 됩니다. 적 궁수가 묶이는 순간, 당신의 원거리 유닛이 여유롭게 나머지 전장을 정리할 수 있습니다.

언덕 공성전

일부 맵은 적 스폰 지점에 대한 명확한 시야선을 가진 자연 고지대를 제공합니다. 파티 전체를 언덕에 내려놓고, 유일한 사다리 타일에 기사를 배치하여, 적이 한 타일씩 당신의 화살 공격 속으로 걸어 올라오게 하십시오. 이 포메이션은 초반에 거의 무적이며, AI는 후반 보스전까지 언덕을 일관되게 우회하지 않습니다.

초보자가 자주 하는 실수와 회피법

그리드 규칙과 포메이션을 확실히 이해하더라도 새 플레이어는 동일한 함정 몇 가지에 빠지는 경향이 있습니다. 각각은 단일 규칙 변경으로 고칠 수 있습니다.

  • 킬을 쫓지 마라. 적이 HP 1에 두 타일 떨어진 곳에 있다면, 근접 유닛의 AP를 써서 마무리하기보다 다음 턴에 원거리 유닛이 그것을 가볍게 치는 편이 대개 낫습니다. 이동에 쓴 AP는 반격에 쓸 수 없는 AP입니다.

  • 힐러 주위에 몰려들지 마라. 힐은 소수의 후반 어빌리티에서만 광역입니다. 대부분의 힐은 단일 아군을 대상으로 합니다. 최전선을 3-4타일에 펼치면 단일 적 어빌리티로 전체 탱커가 쓸려나가지 않습니다.

  • AGI 순서를 무시하지 마라. 적이 궁수 두 명을 가지고 있고 당신의 가장 느린 근접 유닛이 먼저 행동한다면, 당신이 검을 휘두르기 전에 적 화살 두 발을 맞습니다. 기사가 한 턴 동안 어색한 위치에 남게 되더라도 가장 빠른 유닛을 궁수 한 명에게 먼저 보내십시오.

  • 지형을 잊지 마라. 기사에게 "부담처럼 느껴지는" 2 AP 숲 타일은 사실脆弱한 궁수에게는 생명줄입니다. 확인을 누르기 전에 항상 하이라이트된 타일을 확인하십시오.

  • 초반에 MP를 낭비하지 마라. 지팡이는 유혹적이지만 첫 조우에서 마법사가 MP를 다 쓰면 두 번째 조우에서 전멸합니다. 적이 힐러를 가지고 있거나 반드시 제거해야 할 버프가 있는 전투에서만 지팡이 어빌리티를 아끼십시오.

전투의 종료: 승리, 후퇴, 그리고 전리품

전투는 세 가지 방식 중 하나로 끝납니다. 모든 적 유닛의 HP가 0이 되면 승리이며, 살아남은 파티원들이 자신이 적중한 적 수를 기준으로 경험치와 골드를 나눕니다. 파티 전원이 쓰러지면 게임 오버 화면이 표시되고 마지막 세이브에서 조우를 재시도하는 옵션이 제공됩니다. 리메이크에서 이름 있는 캐릭터는 영구 사망하지 않지만, 고용 용병은 영입 계약을 완료하기 전에 죽으면 영구적으로 잃을 수 있으며, 이것이 트레일러가 강조하는 Round Up and Recruit 핵심입니다.

종종 간과되는 세 번째 선택지는 战术적 후퇴입니다. 어떤 유닛이든 자신의 풀 턴을 사용하여 맵 남쪽 가장자리로 걸어 나갈 수 있으며, 이는 조우를 무승부로 자동 종료합니다. 이것은 보스가 전투 중 추가 적을 소환하고 포메이션이 무너질 때 사용하는 비상 버튼입니다. 후퇴하는 것이 죽은 기사를 부활시키는 것보다 거의 항상 저렴합니다.

자주 묻는 질문

Astonishia Story 전투에서 턴은 어떻게 작동합니까?

전투는 턴제이며, 각 라운드는 전장에 있는 모든 유닛의 민첩성(AGI) 능력치로 결정되고, 더 높은 AGI가 먼저 행동합니다. 양측이 자신의 모든 턴을 소진해야 새로운 라운드가 시작되며, AGI는 이전 라운드에서 이어지는 것이 아니라 매 라운드 다시 계산됩니다. 이것이 빠른 궁수가 느린 기사가 움직이기 전에 두 번 사격할 수 있는 이유입니다.

근접 유닛과 원거리 유닛의 차이는 무엇입니까?

근접 유닛은 공격하려면 대상과 직접 인접한 타일에 있어야 하며, 타격당 대미지가 더 높고, 적이 정면에서 자신을 때릴 때마다 공짜로 반격할 수 있습니다. 원거리 유닛은 무기나 주문에 따라 2-5타일 떨어진 곳에서 공격하며, 타격당 대미지는 더 낮지만 근접 사거이에 절대 들어갈 필요가 없어 후방의 힐러와 궁수를 안전하게 목표로 삼을 수 있습니다.

전투 시작 시 포메이션을 어떻게 짜야 합니까?

초반 조우의 약 3분의 2에서 통하는 기본값은 2열 포메이션입니다. 3타일 초크포인트를 커버하는 최전선에 근접 전사 두 명, 그 바로 뒤 평지나 고지대 타일에 원거리 유닛 두 명, 그리고 압박이 덜한 모서리에 지원 유닛 한 명입니다. 넓은 필드 맵에서는 가장 빠른 단검 사용자를 맵 둘레로 보내 적 궁수를 묶는 측면 V자로 전환하십시오.

내 공격 어빌리티가 명중하는지 여부는 무엇이 결정합니까?

대상이 무기의 표시 사거리 안에 있고, 공격자와 대상 사이에 최소 한 칸의 열린 시야 타일이 있으며, 공격 굴림이 방어자의 회피율을 넘어야 공격이 명중합니다. 숲 타일은 방어자에게 추가 회피를 부여하고, 언덕 타일은 공격자에게 추가 명중률을 부여하며, 대각선 거리는 직선 거리보다 한 타일 더 깁니다.

전투 중 세이브하거나 패배한 조우를 재시도할 수 있습니까?

HD 리메이크에는 전투 중 세이브가 없지만, 조우에서 패배하면 가장 최근 세이브 지점으로 돌아가며 영입한 용병과 퀘스트 진행 상황은 그대로 유지됩니다. 고용 용병의 죽음은 영구적이므로, 전투의 골드 보상을 잃는다는 의미가 있더라도 이름 있는 캐릭터를 후퇴시키는 것이 일반적으로 그만한 가치가 있습니다.