전투intermediate업데이트됨: 2026. 9. 6.

Astonishia Story 턴 오더 가이드: 이니셔티브 & 회피

이니셔티브, 크리티컬 히트 트리거, 그리고 전투 승패를 가르는 회피 계산을 다루는 Astonishia Story 턴 오더 가이드로 모든 라운드를 예측하세요.

Astonishia Story 리메이크의 턴 오더 작동 방식

Astonishia Story는 이니셔티브가 각 라운드에서 먼저 행동할 유닛을 결정하고, 그리드 위의 위치에 따라 시계가 리셋되기 전까지 누가 누구에게 도달할 수 있는지가 바뀌는 그리드 기반 턴 시스템으로 작동합니다. 모든 전투원 — 파티원, 용병, 적 — 이 동일한 이니셔티브 풀을 공유하기 때문에, 행동 순서를 예측하는 것은 새로운 지휘관이 익힐 수 있는 가장 강력한 능력입니다. 이 시스템은 턴마다 반응하기보다 2~3턴 앞을 내다보며 계획하는 플레이를 보상하며, 이것이 바로 전용 Astonishia Story 턴 오더 가이드가 존재하는 이유입니다.

공식 Steam 스토어 페이지에 따르면, 2027년 리메이크의 전투는 Grid-Based Gambits라는 제목 아래 설명됩니다 — 유닛은 개별 타일을 차지하고, 이동과 공격 사거리는 위치에 따라 달라지며, 어빌리티는 보드 전체에 걸쳐 발동됩니다. 그 한 문장이 모든 턴 오더 해설 워크스루의 핵심을 담고 있습니다. 이니셔티브는 행동할 타일 배치 없이는 무의미하고, 타일 배치는 다음에 누가 움직일지 모르면 무의미합니다.

일반적인 라운드는 모든 지휘관이 숙지해야 할 세 단계를 따라 진행되며, 각 단계는 긴밀한 루프 안에서 다음 단계의 형태를 결정합니다. **준비 단계(Ready Phase)**는 이니셔티브 값과 스택 순서를 고정하고, **행동 단계(Action Phase)**는 그 순서를 따라 이동과 표준 행동을 처리하며, **종료 단계(End Phase)**는 버프를 감쇠시키고 타임라인을 축소합니다. 이 단계들을 순서대로 읽는 것이 Astonishia Story 턴 오더 해설 자료를 이해하는 유일한 방법입니다. 왜냐하면 같은 세 이름이 모든 타임라인 다이어그램에 등장하지만, 유닛이 스택의 상단, 중간, 하단 어디에 있느냐에 따라 서로 다른 기계적 무게를 지니기 때문입니다.

  • 준비 단계(Ready Phase) — 게임은 모든 전투원의 이니셔티브를 굴린 다음, 타임라인을 가장 높은 값에서 가장 낮은 값 순으로 쌓습니다. 장비, 패시브, 상태 이상에서 오는 속도 수정치가 여기에서 적용됩니다.

  • 행동 단계(Action Phase) — 유닛은 이니셔티브 순서대로 턴을 가집니다. 각 유닛은 자신의 이동 스탯 안에서 이동하고, 하나의 표준 행동(공격, 스킬, 아이템)을 수행하며, 선택적으로 장비 교체 같은 무료 행동을 사용할 수 있습니다.

  • 종료 단계(End Phase) — 지속 시간 기반 버프와 디버프의 남은 턴이 줄어들고, 사망한 유닛이 제거되며, 살아남은 유닛이 있다면 타임라인이 다시 하나의 라운드로 축소됩니다.

이 루프를 이해하는 것은 모든 Astonishia Story 턴 오더 가이드의 기초입니다. 데미지 수식, 크리티컬 히트 윈도우, 회피 판정 모두가 이 세 단계 안에 존재하기 때문입니다. 타임라인이 뼈대라면, 수치는 근육이며 — 다음 섹션에서 그것들을 하나씩 분해해 설명합니다.

이니셔티브 타임라인 읽기와 먼저 행동하기

Astonishia Story의 이니셔티브는 단순한 단일 수치가 아닙니다. 유닛의 기본 **AGI(민첩성)**에서 값을 가져온 뒤 무기, 액세서리, 클래스 패시브, 일시적 버프의 수정치를 층층이 더한 파생 스탯입니다. 2025년 말 한국 출시 기간 동안 플레이어들이 공유한 커뮤니티 데이터에 따르면, 10 포인트의 AGI 차이는 중립 라운드에서 먼저 행동하는 쪽이 누구인지에 7~9% 정도의 차이를 만든다고 하며, 이 차이는 종종 마무리 일격을 가하는 것과 보스가 회복하는 것을 지켜보는 것 사이를 가릅니다.

AGI가 턴 오더로 변환되는 방식

원시 스탯과 턴 위치 사이의 관계는 선형이 아닙니다. 25 AGI의 중갑 기사는 40 AGI의 경갑 도적보다 거의 항상 나중에 행동하지만, 40과 50 AGI 사이의 차이는 20과 30 AGI 사이의 차이보다 훨씬 덜 중요합니다. 즉, 지휘관은 이니셔티브를 미세한 증분이 아니라 단계(tier)로 생각해야 합니다.

AGI 범위일반적인 턴 슬롯전술적 함의
1~15라운드 최하단탱커, 중갑 브루저; 마지막에 행동할 것으로 예상
16~30라운드 후반전열 전사; 정리 턴에 이상적
31~45라운드 중반균형 잡힌 DPS; 안정적인 중간 타임라인 데미지
46~60라운드 초반레인저, 캐스터; 대부분의 적보다 먼저 행동
61+라운드 최상단스피드스터; 반격 전에 스킬을 연쇄 가능

이 표에서 얻을 수 있는 실용적인 결론: 특정 유닛이 먼저 움직여야 한다면 — 예를 들어 도적이 턴을 가지기 전에 힐러가 독을 해제해야 하는 경우 — 라운드가 시작되기 전에 해당 유닛에 최소 15 포인트의 일시적 AGI를 누적하세요. 턴 조작이 목표일 때, "라운드 시작 시 헤이스트"를 부여하는 장비는 평탄한 공격력 증가보다 훨씬 더 가치가 있습니다.

실제로 제어할 수 있는 이니셔티브 수정치

여러 요인이 스킬 슬롯을 소모하지 않고도 이니셔티브를 변경합니다. 원작 1994년 출시작과 예정된 리메이크를 다루는 Wikipedia 기사에 따르면, 위치와 장비가 모두 최종 굴림에 영향을 주며, 플레이어들은 측면 공격(Flanking)(후방에서 공격)이 후속 공격자에게 약간의 이니셔티브 상승을 부여한다고 보고했습니다. 제어 가능한 다른 수정치에는 다음이 포함됩니다.

  • 무기 무게 — 가벼운 무기는 이니셔티브 3~8 추가, 무거운 무기는 2~5 감소

  • 타일 고도 — 높은 지면에 있는 유닛은 해당 라운드에 대해 고정 +5 이니셔티브 보너스 획득

  • 상태 이상 — **헤이스트(Haste)**는 한 라운드 동안 AGI를 두 배로 만들고, **슬로우(Slow)**는 절반으로 만듦

  • 클래스 패시브 — "Scout" 태그가 붙은 클래스는 라운드를 만피로 시작할 때 +10 이니셔티브 획득

  • 장비 세트 — 특정 액세서리 조합은 고정 이니셔티브를 더하는 숨겨진 세트 보너스를 해금

이러한 레버를 인식하는 것이 진정한 턴 오더 해설 마스터리의 첫 번째 단계입니다. 왜냐하면 이 레버들을 통해 옵션이 제한적인 라운드 중간이 아니라 전투 시작 시점에 타임라인을 다시 작성할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, Valdris 같은 보스와 교전하기 전에 중갑 검(-4 이니셔티브)을 쌍단도(+6)로 교체하면 10 이니셔티브를 얻어 120 AGI의 Scout 적을 앞질러 선제 백스탭을 가할 수 있습니다. 이런 종류의 전투 전 최적화는 15 SP만 소모하지만 턴을 소모하는 Quick Step 같은 라운드 중 스킬을 사용하는 것보다 훨씬 저렴합니다.

데미지 계산: 모든 히트 뒤에 있는 수학

Astonishia Story의 데미지 계산은 올바른 순서로 올바른 스탯을 누적하는 플레이어에게 보상을 주는 다층 공식입니다. 단일 곱셈이 아니라 수정치의 사슬이며, 이 사슬은 한 히트를 크리티컬 실패에서 화면을 깨는 크리티컬로까지 흔들 수 있습니다. 그 사슬을 이해하는 것이 능력 있는 지휘관을 진정한 전술가로 가르는 것이며, 이것이 Astonishia Story 데미지 가이드가 모든 워크스루의 단골 동반자가 되어야 하는 이유입니다.

핵심 데미지 공식

공식 Steam 뉴스 허브와 활발한 플레이어 운영 Discord 채널에 게시된 수백 회의 기록된 런을 통해, 테스터들은 엔진이 매 전투 틱마다 Astonishia Story의 표준 데미지 공식을 7단계 고정 순서로 처리함을 확인했습니다. 따라서 이 정확한 순서를 이해하는 것이 더 어려운 전투에서의 턴 오더 최적화나 폭발 윈도우 계획의 기초입니다.

단계계산비고
1. 기본 위력(STR 또는 INT) × 무기 위력물리 공격은 STR, 마법 공격은 INT
2. 스킬 배수기본 위력 × 스킬 %각 스킬은 툴팁에 백분율 표시
3. 방어력 감소× (1000 / (1000 + DEF 또는 RES))체감 감소 — 약 400 DEF에서 소프트 캡
4. 크리티컬 수정치× 1.5 (일반) 또는 × 2.0 (강화)아래 크리티컬 히트 섹션 참조
5. 속성 수정치상성 매치업에 따라 × 1.0~1.5약점 공략 = 1.5, 저항 = 0.5
6. 무작위 굴림× 0.90~1.10수치를 정직하게 유지하기 위한 작은 편차
7. 최종Step 6의 Floor()항상 내림 처리

이 표의 핵심 통찰은 방어력 감소 단계가 체감 감소를 사용한다는 것입니다. 100 DEF의 대상은 들어오는 데미지의 약 91%를 받고, 400 DEF의 대상도 여전히 71%를 받습니다. 보스가 500 DEF를 넘지 않는 한, 디버프로 적의 방어력을 제거하려 하기보다는 자신의 공격 스탯을 올리는 것이 보통 자원을 더 잘 쓰는 방법입니다.

위치가 왜 수식을 바꾸는가

그리드 위치는 이니셔티브에 영향을 줄 뿐만 아니라 데미지 공식 자체를 바꿉니다. 리메이크의 Grid-Based Gambits 시스템은 대각선 공격, 고도 차이, 측면 공격을 단계 6의 무작위 굴림 전에 가산으로 누적되는 별개의 수정치로 취급합니다. 즉, 후방에서 내리막길로 공격하는 기사는 한 번의 휘둘기에 세 가지 버프를 효과적으로 중첩할 수 있습니다. 엔진이 측면 공격(+15%) 전에 고도 보정(+10% 물리)을 적용하므로, 연산 순서가 중요합니다. 검잡이 아군을 보스 뒤쪽의 높은 타일로 재배치하면, 동일한 크리티컬과 편차 굴림을 적용하더라도 평지에서 동일한 휘둘기를 실행할 때보다 눈에 띄게 더 높은 데미지 팝업을 보게 됩니다.

  • 측면 공격(Flanking) — 후방에서 공격하면 데미지 +15%와 이니셔티브 1 틱 추가

  • 고도 — 더 높은 타일에서 공격하면 물리 +10%, 마법 +5% 추가

  • 대각선 — 대각선 공격은 데미지 -5%이지만 적 DEF 50 무시

  • 점거 타일 — 아군과 같은 타일에 서 있는 유닛은 협력 스킬 사용 시 데미지 +8%

이러한 위치 수정치는 동일한 기사가 동일한 칼을 휘두르더라도 턴이 시작될 때 모두가 서 있는 위치에 따라 다른 수치를 기록한다는 것을 의미합니다. 더 넓은 전투 루프가 위치 선정과 어떻게 연결되는지에 대한 더 깊은 분석은, Astonishia Story 전투 가이드에서 그리드 기반 전투를 전체적으로 다룹니다.

크리티컬 히트, 강화 크리티컬, 그리고 그 트리거 시점

크리티컬 히트는 어떤 Astonishia Story 크리티컬 히트 논의에서도 가장 시끄러운 부분입니다. 단 한 번의 턴 결과를 두 배, 심지어 세 배로 만들 수 있기 때문입니다. 리메이크는 원작의 크리티컬 시스템을 유지하면서 특정 조건에서 발동하는 "강화 크리티컬" 단계를 추가했으며, 이것이 크리티컬 계획을 동전 던지기 같은 것이 아니라 진짜 전략처럼 느끼게 만드는 요소입니다.

일반 크리티컬 히트 vs. 강화 크리티컬 히트

일반 크리티컬 히트는 최종 데미지를 1.5배 곱하고, 강화 크리티컬 히트는 2.0배를 곱한 뒤 인접 타일에게 주 데미지의 25%에 해당하는 작은 스플래시 효과를 더합니다. 강화형 변형은 데미지 가이드에서 가장 큰 관심을 받는 수치이며 단일 라운드에서 지는 전투를 뒤집을 수 있지만 더 긴 준비가 필요합니다.

크리티컬 유형배수트리거 조건추가 효과
일반1.5배굴림이 유닛의 크리티컬 확률을 초과없음
강화2.0배슬로우 상태 대상의 후방에서 크리티컬 적중인접 타일로 스플래시 데미지
연쇄1.7배표식(Marked) 상태인 대상에게 크리티컬 적중표식된 유닛을 두 번째로 타격
1.3배대상이 Stone Skin 활성해당 히트에 한해 200 DEF 무시

커뮤니티 테스트에 따르면, 강화 크리티컬은 지휘관이 중반부 장비 단계에 도달하면 안정적으로 사용할 수 있게 됩니다. "슬로우 대상에게 크리티컬" 및 "후방에서 크리티컬"을 부여하는 무기 패시브가 모두 2막과 3막에서 드롭되는 파란색과 보라색 등급 장비에서 얻을 수 있기 때문입니다. 이들을 중첩하는 것은 모든 DPS 빌드의 최우선 목표입니다.

크리티컬 중심 빌드 만들기

주요 데미지 엔진으로 Astonishia Story 크리티컬 히트에 비중을 두는 지휘관의 경우, 순수 공격력은 크리티컬 윈도우가 턴 오더 타임라인에서 실제로 발동하는지를 결정하는 세 가지 스탯 비중 — 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지, 명중률 — 에 자리를 내어줍니다. 각각이 이니셔티브 큐에서 적이 다시 행동하기 전에 높은 굴림의 히트가 적중하는 빈도를 제한하기 때문입니다.

  • 크리티컬 확률 — 상한 50%; 다른 공격 스탯을 고려하기 전에 30% 이상을 목표로

  • 크리티컬 데미지 — 기본 1.5배, 장비 수정치로 버프 없이 2.2배까지 도달 가능

  • 명중률 — 빗나간 공격은 모두 낭비된 크리티컬 윈도우이므로 명중률 90% 이상 유지

신규 플레이어가 흔히 저지르는 실수는 안정적인 크리티컬 확률에 도달하기도 전에 크리티컬 데미지를 올리는 것입니다. 그러면 툴팁에 화려한 숫자만 뜨고 실제로는 발동하지 않습니다. 그 반대의 순서 — 먼저 크리티컬 확률 40%, 그다음 크리티컬 데미지 — 는 강화 크리티컬의 안정적인 흐름을 만들어 라운드별 데미지 출력을 예측 가능하게 유지합니다.

회피, 명중 확률, 그리고 적이 회피하는 방식

Astonishia Story 회피 가이드 부분이 전술 정리에서 중요한 이유는 전투 수식이 일방적이지 않기 때문입니다. 적 역시 회피 판정을 굴리며, 30% 회피를 가진 상위 보스는 완전히 장비를 갖춘 파티의 공격조차도 대략 3분의 1 정도는 무시할 것입니다. 여기서 수식은 데미지 공식보다 단순하지만 여전히 신중한 계획에 보상합니다.

명중-회피 공식

모든 공격은 명중 확률 상한에 대해 해결되며, 그 상한은 공격자의 명중률에 대해 굴림을 진행합니다. 방어자의 EVA 값이 성공적인 공격의 최대 확률을 제한하고, 공격자의 ACC 값이 각 휘두르기 전에 그 상한을 위로 밀어올립니다. Astonishia Story의 턴 오더는 엄격한 순서로 행동을 공급하기 때문에, 후열 정찰병 같은 높은 EVA 대상에게 한 턴을 낭비해도 낭비된 턴이 환불되지 않습니다. 그냥 다음으로 넘어가서 적이 완전한 모멘텀으로 다음 턴을 가지게 됩니다. 이것이 명중력 디버프와 표식(Mark) 스킬이 긴 교전에서 얼마나 강력한지 이유입니다. 턴 시작 시 단 한 번의 -20 ACC 디버프가 3연속 빗나감을 명중으로 바꿀 수 있어, 턴 오더의 여러 턴에 걸쳐 데미지 로테이션을 보존합니다.

방어자 EVA대략적인 빗나감 확률완화 전략
1~301~10%필요 없음
31~6011~25%명중력 디버프 또는 대상에게 표식(Mark) 부여
61~9026~40%명중력 액세서리 누적; 디버퍼 클래스 고려
91~12041~55%확정 히트 스킬 또는 100 EVA 무시 사용
121+56% 이상보스급 회피; 팀 전체 명중력 버프 필요

표준 명중 확률은 공격자 ACC − 방어자 EVA + 80으로 계산되며, 95%에서 캡되고 5%에서 플로어됩니다. 5% 플로어의 의미는 가장 회피가 높은 보스도 맞을 수 있다는 것이며, 이것은 긴 전투가 정체되지 않도록 한 디자인 의도입니다.

방어 스탯으로서의 회피

회피는 단순히 자잘한 데미지를 피하는 방법일 뿐만 아니라, 공격을 회피하는 데 공격자의 턴이 소모되지 않기 때문에 이니셔티브 시스템과 직접 상호작용합니다. EVA가 높은 유닛은 본질적으로 공짜 라운드를 얻으며, 데미지를 "입을 예정이던" 턴에 재배치하거나 버프를 적용할 수 있습니다. 커뮤니티 데이터에 따르면 최적의 전열 회피 등급은 40~50 포인트 부근이며, 이보다 더 높으면 방어 스탯에서 너무 많은 비용을 지불하기 시작합니다.

  • 경갑 — 15~25 EVA를 부여, 이 스탯을 올리는 가장 저렴한 방법

  • 방어 스킬 — 일부 방어 어빌리티는 한 라운드에 30 EVA를 추가, 보스 턴을 흡수하는 데 이상적

  • 지형 — 숲이나 유적에서의 전투는 모든 방어자에게 5 EVA 추가

  • 클래스 패시브 — "Phantom" 클래스 라인은 만피일 때 +20 EVA를 얻으며, 게임에서 가장 강력한 방어 패시브 중 하나

회피와 위치 선정 사이의 상호작용은 더 미묘한 턴 오더 해설 주제 중 하나입니다. 회피한 유닛도 여전히 자신의 이니셔티브 슬롯을 차지하기 때문입니다. 즉, 보스의 공격을 회피한 높은 EVA 방어자는 여전히 라운드 후반에 행동하여, 보스에게 실제 히트를 허용하지 않으면서 파티의 템포를 유지합니다.

종합하기: 샘플 라운드

수식을 구체화하기 위해, 두 잡몹이 측면에 있는 레벨 15 보스와의 중반부 전투를 생각해 봅시다. 파티는 기사(AGI 28, ACC 110), 도적(AGI 52, 크리티컬 35%), 힐러(AGI 34, EVA 25), 마법사(AGI 18, INT 45)로 구성됩니다. 보스는 DEF 180, EVA 60을 가지며 높은 지상에서 라운드를 시작합니다.

  1. 준비 단계 — 이니셔티브 순서는 다음과 같이 해결됩니다: 도적(52 + 8 무기) → 힐러(34 + 5 고도) → 기사(28) → 마법사(18). 보스는 35 AGI를 굴리지만 +5 고도를 더해 40이 되어 3번째 슬롯에 배치됩니다.

  2. 도적의 턴 — 후방 측면에서, 도적이 보스에게 (40 × 9) × 1.4 스킬 × (1000/1180) × 1.5 크리티컬 × 1.15 백스탭 × 1.10 고도 × 1.05 무작위 ≈ 467 데미지로 공격. 강화 크리티컬 스플래시가 한 잡몹에게 116의 데미지를 입힘.

  3. 힐러의 턴 — 기사에게 **헤이스트(Haste)**를 적용하여 AGI를 28에서 56으로 끌어올리고 다음 라운드의 순서를 변경.

  4. 보스의 턴 — 강타로 기사를 대상으로 함. 기사 EVA 45, 보스 ACC 120, 따라서 명중 확률은 120 − 45 + 80 = 155% → 95%. 공격이 (40 × 11) × 1.3 × (1000/1200) × 0.95 무작위 ≈ 425 데미지로 명중하여 기사를 75 HP로 남김.

  5. 기사의 턴 — 이제 56 AGI로 헤이스트가 걸린 기사가 280의 겸손한 데미지로 반격.

  6. 마법사의 턴 — 화염 마법으로 부상당한 잡몹을 마무리하여 보드 정리.

2라운드 후 보스가 쓰러지고, 파티는 단 한 명의 사망도 없습니다. 승리는 원시 스탯에 관한 것이 아니라 — 이니셔티브 순서를 읽고, 버프를 넣을 시기를 알며, 타임라인이 시작되기 전에 올바른 타일을 선택하는 것에 관한 것이었습니다. 이것이 이 Astonishia Story 턴 오더 가이드의 전부를 한 예로 보여주는 목적입니다.

이런 종류의 라운드별 계획을 더 넓은 세계에 매핑하고 싶은 지휘관을 위해, Astonishia Story 진행 순서 가이드는 어떤 지역이 어떤 장비 단계를 해금하는지 정리하여 위의 이니셔티브 수식이 플레이어의 실제 진행 상황과 일치하도록 합니다.

자주 묻는 질문

Astonishia Story에서 턴 오더를 제어하는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?

헤이스트(Haste) 스킬을 통해 일시적 AGI를 누적하고, 가벼운 무기를 장착하며, 높은 지상에서 싸우세요. 이 세 가지 레버를 함께 사용하면 유닛을 이니셔티브 타임라인에서 15~25 포인트 위로 밀어올릴 수 있으며, 이는 보통 한 라운드에서 먼저 행동하는 쪽을 바꾸기에 충분합니다.

데미지 계산은 크리티컬 히트와 어떻게 상호작용하나요?

크리티컬 히트는 방어력 감소 후, 데미지 공식의 4단계에서 적용됩니다. 즉, 400 DEF 대상에게 가한 2.0배 강화 크리티컬도 여전히 소프트 캡을 거치므로, 높은 크리티컬 빌드는 방어력 제거보다 순수한 데미지 빌드에서 덜 이점을 얻습니다.

리메이크에서 적도 크리티컬 히트를 회피할 수 있나요?

예, 회피 판정은 크리티컬 굴림 전에 일어나기 때문에 EVA가 매우 높은 대상은 크리티컬을 완전히 회피할 수 있습니다. 표식(Marked) 상태와 명중력 디버프가 가장 깔끔한 대응이며, 90 EVA가 넘는 보스와의 전투에 들고 갈 만한 가치가 있습니다.

위치 선정이 턴 오더에 가장 큰 영향을 미치는 부분은 어디인가요?

타일 고도와 측면 공격 모두 라운드 시작 시 이니셔티브 보너스를 부여하므로, 턴을 높은 타일에서 끝내는 유닛이 다음 라운드에서 더 일찍 행동합니다. 이로 인해 아군을 고지대로 재배치하는 이동 스킬이 Astonishia Story 턴 오더 해설 전략에서 비례적으로 더 큰 가치를 지닙니다.

강화 크리티컬 히트 데미지는 얼마나 신뢰할 수 있나요?

강화 크리티컬은 대상에 대한 백스탭과 슬로우를 모두 요구하므로 항상 사용 가능한 것은 아닙니다. 그러나 조건이 충족되면 일관되게 2.0배 데미지에 25% 스플래시를 생성하며, 이는 단 한 번의 휘둘기로 대부분의 잡몹을 제거하기에 충분합니다.