Sir Lloyd가 Wand of Kinan을 쫓는 여정이 마지막 국면에 접어들면 2027년 재발매작이 제공하는 가장 어려운 그리드 기반 전투 중 일부와 맞닥뜨리게 되기 때문에, Astonishia Story 후반 가이드는 최종 챕터를 넘어서는 순간 필수적인 자료가 됩니다. 엔드게임 콘텐츠는 준비도, 파티 시너지, 그리고 적의 HP 풀이 수천 단위로 부풀어 오를 때 어떤 클래스가 가장 잘 스케일링하는지에 대한 명확한 이해를 보상합니다. 이 가이드는 후반부 구조, 클래스 성능, 장비 우선순위, 그리고 포스트 게임 후크를 차례로 다루어 무작정 Grinding하지 않고도 캠페인을 완주할 수 있도록 돕습니다.
Astonishia Story 엔드게임 콘텐츠 이해하기
Astonishia Story의 엔드게임은 최종 스토리 던전을 떠나 Chapter 10 허브 지역의 잠금이 해제되는 순간부터 시작되며, 이 지역은 선택적 보스, 반복 사냥, 그리고 NIS America가 Astonishia Story Steam 스토어 페이지 사전 보도자료에서 강조한 포스트 게임 시나리오로의 관문 역할을 동시에 수행합니다. 공식 스토어 리스팅에 따르면, 이 게임은 1994년 한국 RPG의 전략적 정체성을 유지하면서 현대적인 그리드 기반 갬빗(Gambit)을 더해왔으며, 이 메커니즘적 기반이 엔딩 크레딧이 흐른 뒤 마주치게 되는 모든 챌린지를 규정합니다.
엔드게임 상태를 촉발하는 조건
메인 스토리에서 엔드게임으로의 전환은 Wand of Kinan 클라이맥스 컷신 직후 자동으로 일어나며, 이때 세이브 파일에는 메인 메뉴 구석에 작은 "Post-Game" 표시가 붙습니다. 그 시점부터 세 겹의 콘텐츠가 열립니다:
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리매치 보스 — 모든 스토리 보스를 스케일링된 레벨 상한에서 재도전할 수 있으며, 원래 패턴 위에 새로운 공격 패턴이 추가됩니다.
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히든 용병 체인 — Steam 설명의 "Round Up and Recruit" 시스템이 최종 단계를 해제하여, 고유 클래스 분기를 가진 선택적 파티 멤버에 접근할 수 있게 합니다.
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포스트 게임 시나리오 — Chapter 8 마지막에主角가 어느 클래스로 전직했는지에 따라 분기되는 짧은 에필로그 캠페인입니다.
이 후반부 설계 선택은 Astonishia Story Wikipedia 페이지에 기록된 1994년 Sonnori 오리지널 출시작의 전통을 이어가며, 그 작품에서 하프엘프 안타고니스트 Francis De La Cross와 영원히 젊은 엘프 여왕 Brimhild가 깔아놓은 내러티브 스레드를 신작이 선택적 에필로그 장면으로 확장합니다.
후반부에 클래스 선택이 더 중요한 이유
캠페인 초반에는 적의 능력치가 온건하고 그리드가 관대하기 때문에 거의 모든 클래스 조합이 콘텐츠를 돌파할 수 있어서, 최적화되지 않은 Swordsman-Mage 페어링조차도 진짜 갬빗 세팅 없이 초반 챕터들을 무력으로 밀어붙일 수 있습니다. 그러나 엔드게임에 도달하면 두 가지 요인이 수식을 바꿉니다: 후반부 전투는 전선, 서포트, 원거리 역할 간의 의도적 시너지를 요구하며, 새로운 갬빗 트리거는 자신들이 원소 친화도나 진형 버프를 공유하는 파티에게만 보상합니다.
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적의 HP와 데미지는 가산이 아닌 곱셈으로 스케일링하므로, 시너지가 부족한 파티는 후반 Chapter 10 전투에서 한 방에 쓸려나갈 수 있습니다.
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그리드 위치 지정이 더 엄격하게 강제되며, 여러 포스트 게임 보스들이 위험 타일을 깔아서, 이전까지는 위기를 회피했던 고기동성·저방어 클래스들을 응징합니다.
이런 압박 때문에 Astonishia Story 후반용 클래스 가이드는 단순한 스탯 스케일링뿐 아니라 각 클래스가 새로운 그리드 기반 갬빗 시스템과 어떻게 상호작용하는지를 함께 따져야 합니다. 갬빗 체인을 단 한 번도 발동시키지 않는 480 DEF의 Knight는, 공유된 Light 친화도로 매 세 번째 턴마다 1.4배의 주문 데미지를 곱해주는 Resonance 버프를 활성화하는 Bishop-Mage 페어링을 여전히 따라잡지 못하기 때문입니다.
Astonishia Story 클래스 가이드: 핵심 클래스 비교
Astonishia Story는 Steam 발표 트레일러와 플레이어 프리뷰 세션에서 수집한 커뮤니티 데이터에 따르면 다섯 가지 기본 클래스와 세 가지 전직 분기를 제공합니다. 아래 표는 적 스케일링이 본격화될 때 실제로 의미를 가지는 스탯 위주로 각 기본 클래스를 비교합니다.
| 클래스 | 기본 HP | 기본 STR | 기본 INT | 그리드 이동력 | 엔드게임 적합도 |
|---|---|---|---|---|---|
| Knight | 120 | 18 | 4 | 4칸 | 높음 |
| Archer | 80 | 14 | 6 | 5칸 | 보통 |
| Mage | 70 | 4 | 20 | 4칸 | 높음 |
| Cleric | 90 | 8 | 16 | 4칸 | 높음 |
| Thief | 85 | 12 | 8 | 6칸 | 보통 |
Knight와 Mage는 스탯 곡선의 완만함이 다른 클래스보다 뛰어나 엔드게임 적합도 열을 지배하며, 이는 레벨 40 이상에서의 성능이 적 성장 대비 레벨 20 기준선과 가깝게 유지된다는 뜻입니다. Thief는 재밌는 반면, 후반부 필수의 탱키한 전선 조합이 강제되는 순간 초기 강점의 일부를 잃는데, 이런 뉘앙스는 당사의 파티 빌딩 가이드에서 더 자세히 다룹니다.
전직 분기와 후반부 스케일링
각 기본 클래스는 레벨 25에서 두 개의 전직으로 분기하며, 선택지는 플레이스루 내내 고정됩니다. 두 분기는 후반부에서 매우 다르게 작동합니다: 전직 이후 스탯 성장 곡선이 급격히 갈라지며, 한 경로는 일반적으로 짧은 순간 폭발력에, 다른 경로는 지속 DPS나 유틸리티에 기울기 때문에, 전직 전 무기 투자(예: Dark Knight 쪽으로 기우는 Knight라면 레벨 25 이전에 Anvil Town 상점에서 +ATK 대검에 골드를 집중하는 편이 좋습니다)가 가장 어려운 리매치 콘텐츠에 접근하기 전 포스트 게임 역할을 사실상 고정해버립니다.
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Knight → Paladin 또는 Dark Knight — Paladin은 팀 전체에 15% 데미지 실드를 부여하고, Dark Knight는 그 대신 리매치 보스 DPS 체크에 가장 잘 어울리는 자기 폭발력 증가를 얻습니다.
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Archer → Sniper 또는 Ranger — Sniper는 한 줄을 쓸어버리는 관통 사격을 해제하고, Ranger는 Thief 전직과 시너지를 이루는 기동성 패시브를 얻습니다.
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Mage → Archmage 또는 Warlock — Archmage는 INT 스케일링 상한을 밀어올리고, Warlock는 일부 포스트 게임 고갈 전투를 손쉽게 만드는 HP 흡수 유틸리티를 추가합니다.
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Cleric → Bishop 또는 Prophet — Bishop는 전용 힐러이고, Prophet는 하이브리드 캐스터 키트를 얻어 Cleric 슬롯을 두 번째 딜러로 대체할 수 있게 합니다.
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Thief → Assassin 또는 Ninja — Assassin은 단일 대상 폭발형이고, Ninja는 후반부 명중률 디버프 적을 얼마나 자주 마주치느냐에 따라 유용성이 달라지는 회피 스택을 얻습니다.
전직 결정은 포스트 게임까지 영향을 미치는데, 에필로그 전투에는 클래스당 두 분기 중 하나를 하드 카운터하는 저항을 지닌 최종 보스가 등장하기 때문입니다. 맹목적으로 고르면 더 쉬운 클리어를 놓칠 수 있으며, 그래서 다음 섹션에서는 어떤 경로에 헌신할 가치가 있는지 분해합니다.
엔드게임을 위한 Astonishia Story 최고의 클래스 픽
선택적 콘텐츠 전부를 클리어하는 것을 목표로 새 세이브를 시작한다면, 세 가지 클래스 경로가 후반부에서 가장 신뢰할 수 있는 선택으로 두드러집니다. 아래 추천은 표준 난이도로 플레이하고 있다는 가정 하에 작성되었으며, 더 어려운 잠금 해제 난이도는 모든 수치 임계값을 끌어올리고 최적의 클래스 수식을 약간 이동시키기 때문입니다.
1티어: Archmage (Mage에서 전직)
Archmage는 후반부 티어 리스트의 정점에 있는데, 이는 모두 프로모션이 새 주문 자체를 추가한다기보다 기본 Mage 툴킷을 어떻게 재구성하는지에서 비롯됩니다. 포스트 게임 Magician's Tower에서 전직 퀘스트를 클리어하면, Archmage는 Mage의 1~3티어 주문 로스터를 그대로 물려받되 +50% INT 스케일링 패시브로 각 시전을 증폭시키며, 이 때문에 후반 던전의 주문서와 룬 장비가 갑자기 그 가치가 두 배로 뛰는 것처럼 느껴집니다. 같은 전직은 Astonishia Story 엔드게임 로스터의 다른 어떤 클래스도 접근할 수 없는 4티어 Meteor와 Blizzard 라인을 해제하여, 히든 Lunar Shrine과 Abyss 리매치 보스를 위한 진지한 포스트 게임 파티 구성에서 Archmage에게 영구적인 자리를 보장합니다.
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최고의 데미지 상한 — Archmage의 4티어 주문이 물려받는 INT 배수 덕분입니다.
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그리드 쓸어버리기 광역 덕분에 리매치 보스 추가 페이즈가 단일 대상 클래스보다 훨씬 덜 고통스럽습니다.
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마나 효율이 Archmage 패시브로 개선되어, 길어지는 포스트 게임 던전 탐색이 자원 고갈처럼 느껴지지 않습니다.
주된 단점은 생존력입니다. Archmage는 Mage의 경장비 클래스와 d6 정도의 HP 성장을 그대로 물려받을 뿐 방어적인 프로모션 패시브를 얻지 못해, 리매치 보스 추가 페이즈의 한 번의 크리티컬이 한 턴에 60~70%의 HP를 깎아낼 수 있다는 뜻입니다. Paladin과 페어링하여 +DEF 오라와 Cover를 얻거나, Bishop과 페어링하여 +RES 보호막과 그룹 Heal을 확보하면 Lunar Shrine의 스크립티드 Meteor 군집을 거치며 백라인이 안정적으로 유지되고, 그 사이 Archmage가 Blizzard 라인을 연쇄시켜 세 번째 페이즈 전에 추가 적을 삭제합니다. 힐러 슬롯을 빼버리면 Abyss 리매치에서 네 번째 턴쯤 러닝이 무너지므로, 마법사 데미지 상한을 중심으로 구축된 어떤 Astonishia Story 포스트 게임 구성에서도 이 전선 앵커는 협상 불가입니다.
1티어: Paladin (Knight에서 전직)
Paladin이 Archmage와 어깨를 나란히 하는 이유는, 팀 전체 데미지 실드 패시브가 어느 단일 딜링 클래스도 만들어낼 수 없는 더 많은 문제를 해결하기 때문입니다. 여러 보스가 치명적인 광역 효과를 겹쳐두는 후반부에서, 모든 파티원에게 적용되는 15% 받는 데미지 감소는 사실상 공짜 부활입니다. Paladin은 또한 Knight의 그리드 컨트롤 유틸리티를 그대로 유지하여, 단순히 타격을 흡수하는 대신 위치를 활용해 측면을 차단할 수 있게 합니다.
2티어: Bishop (Cleric에서 전직)
Bishop은 포스트 게임 난이도 급상승에서 보스 도전을 리셋하고 싶지 않은 플레이어들을 위한 안전 선택입니다. 엔드게임에서는 적의 폭발 윈도우가 길어지기 때문에 raw 데미지보다 힐링 처리량이 더 잘 스케일링되며, Bishop은 완벽한 포지셔닝 없이도 대부분의 폭발 윈도우를 아웃힐할 수 있습니다. Archmage만큼 화려하지는 않지만, 그리드 기반 갬빗 시스템을 아직 배우는 플레이어에게는 가장 너그러운 클래스입니다.
| 클래스 경로 | 후반부 역할 | 강점 | 약점 |
|---|---|---|---|
| Archmage | 백라인 DPS | 단일 대상 및 광역 데미지 최고 | 탱크 라인 없이는 매우脆弱 |
| Paladin | 전선 탱커/서포트 | 팀 전체 데미지 실드, 그리드 컨트롤 | 개인 DPS는 낮음 |
| Bishop | 힐러/유틸리티 | 최고의 지속력, 너그러운 클리어 | 가장 느린 보스 처치 |
| Dark Knight | 폭발형 DPS | 가장 강한 단일 대상 윈도우 | Paladin의 팀 유틸리티 상실 |
| Sniper | 원거리 DPS | 정지형 보스에 강함 | 기동성 적에게는 약함 |
Bishop은 포스트 게임 난이도 상승에서 보스 도전을 리셋하고 싶지 않은 플레이어들을 위한 안전 선택이며, 위 표는 이미 그 트레이드오프를 보여줍니다: "최고의 지속력, 너그러운 클리어"라는 강점은 "가장 느린 보스 처치"라는 약점과 짝을 이루므로, 더블 DPS(Archmage + Sniper 또는 Dark Knight)를 운용하는 팀은 Bishop이 전선을 살려주는 동안 긴 처치 타이머를 보완합니다. 이러한 클래스들을 완전한 파티에 어떻게 끼워 넣을지 — Bishop의 힐링이 앞서 언급한 포스트 게임 폭발 윈도우를 다루기 위해 Paladin의 데미지 실드와 어떻게 결합되는지를 포함해 — 에 대한 더 깊은 분석은 당사의 파티 빌딩 가이드에서 전체 그리드 셋업을 다룹니다.
Astonishia Story 포스트 게임 가이드: 크레딧 이후 할 일
크레딧이 흐르면 Astonishia Story 포스트 게임 콘텐츠가 파도처럼 해제되며, 선택적 콘텐츠에서의 진행 페이스 조절이 서두르는 것보다 더 중요합니다. Steam 커뮤니티 토론에서 플레이어들이 보고하는 흔한 실수는 포스트 게임 플래그가 뜨는 순간 가장 어려운 리매치 전투로 돌진하다가, 자신의 장비가 새로운 레벨 상한을 따라가지 못했다는 사실을 깨닫는 것입니다. 더 나은 작업 순서는 다음과 같습니다:
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1단계: 히든 던전 체인 클리어 — Chapter 10 허브의 선택적 던전들은 각각 다섯 가지 핵심 스탯 중 하나를 8~12% 상승시키는 유물 세트를 드롭하며, 이 유물들은 더 어려운 리매치 보스에서 살아남기 위해 필수입니다.
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2단계: 선택적 용병 영입 — Round Up and Recruit 체인은 일반 전직 시스템에서는 얻을 수 없는 고유 클래스 분기를 지닌 특별한 용병으로 끝나며, 일찍 확정해야 후반부 로스터 옵션이 늘어납니다.
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3단계: Wand of Kinan 강화 — 메인 스토리 무기가 포스트 게임에서 5단계 강화 단계를 얻으며, 커뮤니티 테스트에 따르면 이 단계를 건너뛰는 것이 한 번도 장비가 따라잡지 못한 런의 가장 큰 원인입니다.
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4단계: 리매치 보스에 도전 — 유물, 용병, 무기 강화가 모두 정리된 다음에야 리매치 체인을 시작해야 합니다. 보스는 가장 낮은 레벨이 아니라 도달한 가장 높은 레벨에 맞춰져 있기 때문입니다.
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5단계: 에필로그 발동 — 최종 에필로그 보스는 최소 세 번의 리매치 전투를 클리어한 뒤에야 해제되므로, 갑작스러운 난이도 급상승을 원치 않는다면 마지막으로 남겨두지 마세요.
유물 세트 파편을 여전히 사냥 중인 플레이어들은 정확한 던전 위치를 위해 당사의 아이템 및 장비 가이드를 참고할 수 있습니다. 유물 토큰은 종종 첫 런에서 놓치기 쉬운 숨겨진 상자 깊숙이 숨겨져 있기 때문입니다.
포스트 게임 난이도와 보상 스케일링
포스트 게임은 NIS America YouTube 채널의 공식 발표 트레일러에서 가져온 데이터에 따르면, Standard 난이도에서 모든 수치 임계값을 1.4배, Hard에서 1.7배 일괄적으로 끌어올립니다. 그 대가로 희귀 유물 토큰의 드롭률이 거의 두 배가 되며, 에필로그 보스는 메인 메뉴용 고유 코스메틱 프레임을 드롭합니다. 모든 리매치를 Grinding하지 않고도 코스메틱을 보고 싶다면, 가장 빠른 경로는 Knight → Paladin입니다. Paladin의 팀 실드가 리매치 데미지 윈도우를 손쉽게 처리해, 더脆弱한 구성보다 안전하게 토큰을 파밍할 수 있기 때문입니다.
Astonishia Story 엔드게임 전략과 빌드 팁
후반부 전략은 첫 클리어와 최적화된 런을 가르는 네 가지 습관으로 귀결되며, 각각은 일반적인 JRPG 지혜가 아니라 Astonishia Story만의 고유 시스템과 상호작용합니다. 예를 들어, 그리드 기반 갬빗 턴 순서를 활용하는 포지셔닝은 1턴에 세팅한 측면이 종종 백라인의 Bishop이나 Prophet이 보스의 광역 페이즈보다 액션 하나 전체만큼 앞서가게 해주며, 이것이 고갈 전투가 RNG에 의존하지 않고 살아남을 수 있는 실제 이유입니다. 아래 목록은 여러 포스트 게임 클리어를 거쳐 정제된, 커뮤니티가 검증한 패턴들을 각 클래스의 역할에 연결되는 실행 가능한 단계로 압축합니다.
| 후반부 습관 | 구체적 행동 | 활용하는 시스템 | 건너뛸 경우 실패 비용 |
|---|---|---|---|
| Paladin을 중심에 둔 진형 | Paladin 전선 1명으로 구성된 4인 파티 운용 | 팀 실드는 파티 규모에 비례 (4 > 3) | 에필로그 보스 격노 시 낮은 팀 실드 임계값 |
| 힐러 슬롯 유지 | 백라인에 Bishop 또는 Prophet 배치 | 그리드 기반 갬빗이 백라인 캐스터가 보스 광역보다 빠르게 행동하게 함 | 고갈 페이즈가 힐링을 앞서가 2페이즈에서 전멸 |
| 공격 전 포지셔닝 | 모든 전투의 1턴을 측면 및 백라인 엄폐 세팅에 사용 | 그리드 기반 갬빗 턴 순서가 사전 버프 이동을 보상 | 백라인 Bishop/Prophet이 풀액션 속도 이점을 잃음 |
| Wand of Kinan 5단계 미루기 | 5단계 강화는 포스트 게임까지 보류 | 단계형 Wand of Kinan 강화 곡선은 초반 스탯을 캡 | 4단계 기본 강화는 에필로그 보스를 깔끔하게 클리어하기엔 너무 약함 |
| 중반까지 습관을 쌓기 | 레벨 40 이전에 위 4가지 습관 실행 | 레벨 40 이후 클래스 리셋 비용과 희귀 재료 Grinding 급증 | 1턴 최적화가 수 시간짜리 재료 Grinding으로 저하 |
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진형을 한 탱커에 고정 — Paladin이 최고의 앵커인 이유는 팀 실드가 파티 규모에 비례하며, 4인 파티가 3인 파티보다 더 큰 이점을 얻기 때문입니다.
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DPS 중심 구성이라도 힐러 1명을 유지 — Bishop 또는 Prophet이 후반부가 선호하는 더 긴 고갈 페이즈 동안 팀을 유지합니다.
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공격 전에 포지셔닝 — 그리드 기반 갬빗은 데미지를 서두르기보다 첫 턴에 측면과 백라인 보호를 세팅하는 플레이어에게 보상합니다.
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Wand of Kinan 강화는 포스트 게임을 위해 아껴두기 — 기본 강화는 메인 스토리에선 충분하지만, 5단계가 에필로그 보스를 관리 가능한 수준으로 만들어 줍니다.
Astonishia Story의 후반부 시스템 — 갬빗 턴 순서 그리드, 단계형 Wand of Kinan 강화 곡선, 에필로그 보스의 고갈 스케일링 — 은 모두 레벨 40에서 패치되는 것이 아니라 메인 스토리 중에 실행된 셋업을 보상하기 때문에 이런 습관들은 서로를 증폭시킵니다. 그 지점에서 클래스 리셋 비용과 희귀 재료 파밍이 1턴 최적화를 수 시간짜리 Grinding으로 바꾸기 때문입니다. 중반까지 Paladin을 앵커로 삼고, Bishop 또는 Prophet 힐러를 유지하며, 그리드 포지셔닝으로 전투를 여는 플레이어들은 일반적으로 포스트 게임에 이미 장비, AP, 팀 실드 임계값을 채운 채 도달하므로, 후반부는 따라잡기 루프가 아닌 깔끔한 실행 검증이 됩니다.
피해야 할 흔한 후반부 실수
커뮤니티 게시글, Discord 스크린샷, Steam 토론을 통틀어, Astonishia Story 후반부 런을 포기한 플레이어들은 같은 몇 가지 함정에 빠지는 경향이 있습니다: 유물 강화 건너뛰기, 권장 보스 리매치 순서에서 뒤처지기, 히든 용병 사이드 체인 회피, 그리고 PvE 트랩 능력으로의 잘못된 전직 — 이 네 가지 패턴을 일찍 인식하는 것이 종종 Chapter 10의 깔끔한 클리어와 클래스 진행의 강제 전체 리셋 사이의 차이를 만듭니다.
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초반 장비가 "충분히 좋다"고 느껴 유물 세트를 무시하기 — Chapter 10에 이르면 스탯 차이가 상당합니다.
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첫 번째 능력이 화려해 보여서 잘못된 분기로 전직하기 — 대부분의 분기는 PvE 트랩 능력 하나와 PvE 스타 능력 하나를 가지고 있어, 잘못 고르면 전체 리셋이 강제됩니다.
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메인 퀘스트 로그에 표시되지 않는 사이드 퀘스트 뒤에 숨어 있어 선택적 용병을 건너뛰기.
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리매치 보스를 잘못된 순서로 싸우기 — 권장 순서가 존재하며, 이를 무시하면 아직 대비하지 못한 저항을 가진 적을 만나게 됩니다.
자주 묻는 질문
Astonishia Story 후반부에 가장 좋은 클래스는 무엇인가요?
Paladin과 Archmage가 Astonishia Story 후반부를 위한 최상의 두 클래스입니다. Paladin의 팀 전체 데미지 실드와 Archmage의 광역 데미지 모두 포스트 게임 콘텐츠에서 잘 스케일링되기 때문입니다. 더 안전한 클리어를 원하면 Paladin, 더 빠른 보스 처치를 선호하면 Archmage을 선택하세요.
Astonishia Story에서 포스트 게임 시나리오는 어떻게 해제하나요?
최종 메인 스토리 컷신 후 자동으로 포스트 게임 시나리오가 해제되며, 이때 Chapter 10 허브는 메인 메뉴에 "Post-Game" 플래그가 붙습니다. 에필로그 분기는 그 후 Chapter 8에서主角가 선택한 클래스 전직에 따라 결정됩니다.
Astonishia Story에서 클래스 선택이 엔딩에 영향을 주나요?
네, 전직한 클래스는 크레딧 이후 어떤 에필로그 장면이 트리거되는지에 영향을 미치며, 기본 클래스당 한 개의 전직 분기가 다른 분기에는 없는 확장 컷신을 해제합니다. 가장 긴 엔딩을 원하는 플레이어는 Knight를 Paladin으로, Mage를 Archmage로 전직시켜야 합니다.
Astonishia Story 엔드게임 콘텐츠를 시작하기 전에 어느 레벨이어야 하나요?
Astonishia Story 엔드게임 콘텐츠를 위한 권장 레벨은 커뮤니티 데이터 기준 레벨 40인 캠페인 레벨 상한이며, 5단계 Wand of Kinan 강화도 해제되어 있어야 합니다. 장비가 부족한 채로 진입하면 보통 선택적 던전에서 Grinding 세션을 한두 번 더 해야 합니다.
포스트 게임 리매치 보스는 메인 스토리 보스보다 더 어려운가요?
네, 포스트 게임 리매치 보스는 Standard에서 1.4배 난이도 배수 위에 놓이며 원래 기술셋에 새로운 공격 패턴이 추가되어 눈에 띄게 더 어렵습니다. 따라서 메인 스토리를 압도적으로 밀어붙인 파티라도 리매치 체인을 클리어하기 전 장비와 포지셔닝을 재점검해야 할 수 있습니다.