Die Astonishia Story Zauberliste ist die wichtigste Referenz für das gridbasierte Kampfsystem des Remakes, da jede Fähigkeit im Spiel durch die Feldentfernung und nicht durch ein freies Zielfadenkreuz begrenzt ist. Das 2027 Remaster von DAEWON MEDIA und WAYCODER, das laut der offiziellen Steam-Store-Seite von NIS America veröffentlicht wird, behält das ursprüngliche taktische RPG-Framework aus dem Jahr 1994 bei, bei dem physische Angriffe, Zauber und Fertigkeiten alle aus der Bewegungs-zum-Ziel-Distanz lesen. Zu verstehen, welche Fähigkeit auf welche Reichweite trifft und wie der Schaden mit dem Level deiner Gruppe skaliert, ist der Unterschied zwischen einer ausgelöschten Gruppe und einem sauberen Sieg in den härteren Grid-Begegnungen.
Diese Zauberliste schlüsselt die offensiven, defensiven und unterstützenden Fähigkeiten auf, die im Remake verfügbar sind, geordnet nach Feldreichweite, damit du einen Zug planen kannst, bevor du einen Charakter festlegst. Sie ordnet zudem jede Fähigkeit einer Rolle zu (Angreifer, Unterstützung, Störer) und markiert die stärksten Optionen, die das späte Spiel tragen. Die Positionierung auf dem Raster ist der Motor jedes Kampfes, daher stützt sich dieser Leitfaden auf den Angriffs- und Fähigkeiten-Aufschlüsselung, um die Kampfmathematik konsistent zu halten.
Offensive Zauber und physische Angriffe
Die offensive Seite der Astonishia Story Zauberliste ist in zwei klare Kategorien unterteilt: zauberbasierte Magie, die vom INT-Stat des Zaubernden liest, und physische Angriffe, die von STR plus der Waffenstufe lesen. Die offizielle Astonishia Story Wikipedia-Seite bestätigt, dass der Kampf rasterbasiert und rundenbasiert ist, wobei sowohl Bewegungs- als auch Angriffsreichweite durch die Positionierung begrenzt sind, weshalb die Reichweitenspalte unten ebenso wichtig ist wie die Schadensspalte.
Magieoffensive
Magieangriffe skalieren mit dem INT-Wert des Zaubernden und der Grundkraft des Zaubers. In der Praxis gilt: Je höher der INT-Unterschied zwischen Zauberer und Ziel, desto stärker wird der Grundwert verstärkt, sodass ein Zauber der 4. Stufe, gewirkt von einem Magier mit maximalem INT, einen Zauber der 6. Stufe übertrifft, den ein frisch angeworbener Magier wirkt. Die Reichweite wird in Feldern vom aktuellen Rasterfeld des Zaubernden zum Rasterfeld des Ziels gemessen, und die meiste Einzelzielmagie im Remake ist bei 6 Feldern gedeckelt, bevor ein Sichtblocker den Zauber bricht.
| Zauber | Grundkraft | Reichweite (Felder) | Element | Bester Nutzer |
|---|---|---|---|---|
| Fire Bolt | 18 | 4 | Feuer | Lynn, angeworbener Magier-Söldner |
| Ice Shard | 22 | 4 | Eis | Lynn, Story-Magier |
| Thunder Strike | 26 | 5 | Blitz | Spätgame-Magier |
| Flame Wave | 34 | 3 (Linie von 2) | Feuer | Bossstufen-Magier |
| Blizzard | 38 | 6 (Kegel) | Eis | Spätgame-Magier |
| Meteor | 55 | 5 (AoE 1 Feld) | Feuer | Endgame-Magier |
| Arcane Lance | 42 | 6 | Arkan | Multiklassen-Zauberer |
Unter diesen stehen Meteor und Blizzard durchweg an der Spitze jeder Liste der „stärksten Fähigkeiten", da ihr Schaden gemäß der community-getesteten Skalierungskurve mit einem höheren INT-Multiplikator berechnet wird. Spieler, die reinen Einzelziel-Output für Bosskämpfe wollen, setzen typischerweise auf Arcane Lance, da die 6-Felder-Reichweite der längsten Zauberreichweite im Spiel entspricht.
Physische Angriffe
Physische Angriffe lesen von STR plus der Stufe der ausgerüsteten Waffe und tauschen Reichweite gegen reinen Schaden pro Treffer. Je näher du am Ziel stehst, desto mehr Angriffe schaltest du frei, da Nahkampffertigkeiten und Basisschläge bei 1 bis 2 Feldern gedeckelt sind, während Wurfwaffen und Bogen-Fähigkeiten 5 bis 6 Felder erreichen. Der Ausrüstungs- und Waffen-Leitfaden behandelt, welche Waffenstufen die Schadensobergrenze verschieben, aber die Fähigkeiten selbst bleiben gleich.
| Angriff | Grundkraft | Reichweite (Felder) | Waffentyp | Bester Nutzer |
|---|---|---|---|---|
| Strike | 10 | 1 | Jeder Nahkampf | Alle Nahkampfklassen |
| Power Slash | 18 | 1 | Schwert | Ritter, Sirin |
| Double Strike | 14 x 2 | 1 | Dolch | Assassine, Dieb-Söldner |
| Heavy Smash | 32 | 1 | Axt | Krieger, rekrutierter Berserker |
| Bow Shot | 16 | 5 | Bogen | Jäger, Bogenschütze-Söldner |
| Aimed Shot | 24 | 6 | Bogen | Spätgame-Jäger |
| Javelin Toss | 22 | 4 | Speer | Speer-tragender Ritter |
Heavy Smash und Power Slash sind die stärksten Einzelziel-Angriffe, da sie von derselben STR-Kurve lesen, die den physischen Schaden im Remake skaliert, und sie bei einem erfolgreichen Positionsangriff für 1,5x kritten können. Laut Community-Daten verursachen Fernkampf-Angriffe 10 bis 15 Prozent weniger Grundschaden als gleichwertige Nahkampf-Angriffe, aber die zusätzliche Reichweite erlaubt es Bogennutzern, Kämpfe aus sicherer Linie zu eröffnen, bevor sie für den Rest aufrücken.
Unterstützungszauber und Heilfähigkeiten
Unterstützungsfähigkeiten stehen neben der offensiven Seite der Astonishia Story Zauberliste und neigen dazu, Kämpfe zu entscheiden, die sich über Runde fünf hinausziehen. Heilung, Stärkungen und Schwächungen lesen alle vom selben Feld-Reichweiten-System, sodass ein Kleriker, der 4 Felder von einem verwundeten Verbündeten entfernt steht, ihn versorgen kann, ohne einen Zug zum Gehen zu verbrauchen. Unten ist die bereinigte Unterstützungstabelle basierend auf von Spielern gemeldeten Werten aus der koreanischen Startversion, die am 18. Dezember 2025 erschien.
| Unterstützungszauber | Effekt | Reichweite (Felder) | Dauer | Bester Nutzer |
|---|---|---|---|---|
| Heal | Stellt 25 HP wieder her | 3 | Sofort | Kleriker, Priester-Söldner |
| Heal II | Stellt 55 HP wieder her | 3 | Sofort | Mittelgame-Kleriker |
| Cure | Entfernt Gift, Blendung | 4 | Sofort | Kleriker, Alchemist |
| Regen | Heilt 8 HP pro Zug | 4 | 4 Züge | Spätgame-Kleriker |
| Shield | +3 DEF für 3 Züge | 4 | 3 Züge | Kleriker, Paladin |
| Haste | +2 Bewegung, +1 Angriff | 4 | 3 Züge | Unterstützungs-Magier |
| Slow | -2 Bewegung, -1 Angriff | 5 | 3 Züge | Schwächungs-Magier |
Die stärksten Unterstützungswahlen sind Heal II und Regen für Ausdauer sowie Haste für das Burst-Fenster, das es auf einem Schadensverursacher öffnet. Spieler, die ein Team um Ausdauer herum aufbauen, wollen mindestens einen dedizierten Heiler, während aggressionsfokussierte Durchläufe den Heiler-Slot für einen zweiten Angreifer opfern können, wie im Party-Building- und Leveling-Spaziergang behandelt.
Reichweite, Bewegung und Feldzielfindung
Jeder Eintrag in der Astonishia Story Zauberliste liest aus einer Feldreichweite, was bedeutet, dass das Kampfraster selbst das wichtigste UI-Element im Spiel ist. Laut der offiziellen Steam-Seite definiert das „Grid-Based Gambits"-Feature den Kampf um Positionierung herum, und der Astonishia Story Ankündigungs-Trailer zeigt das neu gezeichnete Kampfraster, in dem jeder Charakter ein einzelnes Feld belegt und Fähigkeiten über diese Felder hinweg ausgelöst werden. Die Reichweitenmathematik zu lernen, ist der Unterschied zwischen einem Zauber, der landet, und einem, der an einem blockierten Feld verpufft.
Reichweitenstufen erklärt
Das Remake verwendet fünf praktische Reichweitenbänder, und die meisten Fähigkeiten clustern sich in dreien davon. Unten ist eine Kurzreferenz, wie sich jedes Band in einem echten Kampf anfühlt und welche Fähigkeitstypen dort leben.
| Reichweitenband | Felder | Häufige Fähigkeitstypen | Taktische Rolle |
|---|---|---|---|
| Auf Tuchfühlung | 1 | Nahkampfschläge, Heavy Smash | Anhaltender Druck |
| Kurz | 2 bis 3 | Kegelzauber, Flame Wave | Scharmützel, Engpass |
| Mittel | 4 bis 5 | Die meisten Einzelzielzauber | Standard-Engagement |
| Lang | 6 | Aimed Shot, Arcane Lance | Eröffnungen, Scharfschützen |
| Außer Reichweite | 7+ | Nichts im Basisspiel | Erzwungene Umpositionierung |
Bewegung vs Angriffsreichweite
Bewegung und Angriffsreichweite werden getrennt verfolgt, was die meistmissverstandene Mechanik im Kampfsystem ist. Ein Charakter kann sich in seinem Zug bis zu seinem Bewegungswert in Feldern bewegen, dann entweder angreifen oder zaubern, nachdem er die Bewegung verbraucht hat. Der Haken ist, dass die Angriffsreichweite vom Endfeld nach der Bewegung gemessen wird, nicht vom Startfeld, sodass ein Ritter mit 4 Bewegung und einem 1-Feld-Schwert ein Ziel in 5 Feldern Entfernung treffen kann, indem er 4 geht und 1 schwingt.
Hier kommen tatsächlich die stärksten Fähigkeiten im Spiel her. Ein Spätgame-Ritter mit dem Knight's March-Passiv und einem 1-Feld-Power Slash kann jeden Feind innerhalb von 7 Feldern bedrohen, während ein Magier mit 3 Bewegung und einem 6-Feld-Arcane Lance nur 9 Felder bedrohen kann, wenn er die volle Bewegung ausgibt und die Zauberreichweite sinkt. Spieler, die den Schaden pro Zug maximieren wollen, stellen den Zauberer gewöhnlich in die hintere Reihe und den Ritter in die vordere, bewegen dann den Ritter zum Cluster, während der Magier aus der hinteren Linie feuert.
Wie Schaden über Kämpfe hinweg skaliert
Schaden im Remake ist nicht flach. Er ist ein Produkt aus dem relevanten Stat des Angreifers (STR für physisch, INT für Magie), der Grundkraft der Fähigkeit, der DEF oder RES des Ziels und einem versteckten Leveldifferenz-Modifikator. Die Community nennt dies die „Level-Lücken-Kurve", und basierend auf von Spielern gemeldeten Tests fügt jedes Level, das der Angreifer über dem Ziel liegt, etwa 4 bis 6 Prozent Schaden hinzu, während jedes Level darunter genauso viel abzieht.
Stat-Skalierungs-Vergleich
Die Tabelle unten stellt die häufigsten Stat-Skalierungsmuster nebeneinander, damit du sehen kannst, warum sich ein STR-fokussierter Ritter anders anfühlt als ein INT-fokussierter Magier auf demselben Level.
| Stat | Schadensmultiplikator | Am besten für | Spätgame-Obergrenze |
|---|---|---|---|
| STR | 1,0x Basis, +0,05x pro 5 STR über 20 | Physische Angriffe, Heavy Smash | Hohe Einzeltreffer-Obergrenze |
| INT | 1,0x Basis, +0,07x pro 5 INT über 20 | Magiezauber, Meteor | Höchste AoE-Obergrenze |
| AGI | Beeinflusst Zugreihenfolge und Crit-Rate, nicht rohen Schaden | Tempo-Kontrolle, Haste-Uptime | Tempo, nicht Burst |
| DEF | Reduziert physischen Schaden um 1 pro 2 DEF | Tank-Rolle | Überlebensfähigkeit |
| RES | Reduziert magischen Schaden um 1 pro 2 RES | Anti-Magier-Tank | Anti-Magie-Obergrenze |
Leveldifferenz-Mathematik
Wenn ein Ritter der Stufe 12 Power Slash auf einen Feind der Stufe 8 verwendet, multipliziert die Level-Lücke von 4 den Grundschaden je nach Community-Tests grob mit 1,16 bis 1,24. Dieselbe Schwung gegen einen Boss der Stufe 16 unterwertet den Treffer um 0,76 bis 0,84, weshalb ein paar verlorene Stufen einen gewinnbaren Kampf in eine Auslöschung verwandeln können. Dies ist auch der Grund, warum der Endgame-Klassen- und Inhalts-Leitfaden betont, keine Nebenkaämpfe zu überspringen, da die Unterlevel-Kurve eines der wenigen weichen Tore im Remake ist.
Beste Zauber und stärkste Wahlen für jede Rolle
Die stärksten Fähigkeiten in jedem Durchlauf hängen von der Gruppe ab, die du baust, aber einige Zauber stehen nahe der Spitze jeder Rangliste, weil sie hohe Grundkraft, lange Reichweite und gute Stat-Skalierung kombinieren. Unten ist ein Rollen-für-Rollen-Schnappschuss der Fähigkeiten, die durchweg das späte Spiel tragen.
| Rolle | Stärkste Fähigkeit | Reichweite (Felder) | Warum sie gewinnt |
|---|---|---|---|
| Haupt-DPS | Meteor | 5 (1-Feld-AoE) | Höchste INT-skalierte AoE im Spiel |
| Einzelziel-Burst | Arcane Lance | 6 | Längste Reichweite, kein Friendly Fire |
| Burst Physisch | Heavy Smash | 1 | Höchste STR-Obergrenze mit Äxten |
| Anhaltende Heilung | Regen | 4 | 32 HP über 4 Züge, keine Aktionskosten nach dem Wirken |
| Schwächung | Slow | 5 | Längste Schwächungsreichweite, entzieht Feindtempo |
| Initiative | Haste | 4 | Gibt einem Schadensverursacher ein zusätzliches Schlagfenster |
Die Liste ist oben magielastig, weil die INT-Magie-Kurve steiler skaliert als die STR-Kurve und weil der stärkste Einzelzielzauber (Arcane Lance) jede physische Attacke im Spiel überreichweit. Spieler, die eine physik-first-Gruppe bevorzugen, können das späte Spiel trotzdem räumen, neigen aber dazu, sich auf Double Strike + Power Slash-Rotationen auf einem Dolch-Assassinen zu verlassen statt auf einen einzelnen Schwergewichtler, was näher am Spielstil ist, der im Söldner- und Kader-Leitfaden behandelt wird.
Praktische Zugplanung mit der Zauberliste
Ein sauberer Zug im Remake folgt einem vorhersehbaren Rhythmus: in Reichweite bewegen, die stärkste passende Fähigkeit wirken, Zug beenden. Die Kunst besteht darin, dies für eine volle Gruppe von vier bis sechs Charakteren zu tun, ohne auf ein Gegenangriffsfeld zu treten, und die Zauberliste ist das, was dir sagt, welche Zauber an deiner aktuellen Position überhaupt verfügbar sind. Unten ist eine vierstufige Vorlage, die für den Großteil der Mittelgame-Begegnungen funktioniert.
-
Schritt 1 — Verankere die Hintere Linie. Platziere den Heiler und Hauptmagier auf Feldern 4 bis 6 vom nächsten Feind entfernt. Dies hält Heal II und Arcane Lance beide vom selben Startfeld in Reichweite.
-
Schritt 2 — Erkunde mit einem schnellen Nahkämpfer. Schicke den Nahkämpfer mit der höchsten AGI 3 Felder nach vorne, um einen Feind aus dem Cluster zu locken. Hier glänzt das Zwei-Treffer-Muster von Double Strike, weil es ein überextendiertes Ziel bestraft.
-
Schritt 3 — Stacke die AoE. Sobald der Cluster identifiziert ist, bewege den Magier in 5-Felder-Reichweite der dichtesten Gruppe und wirke Meteor oder Blizzard. Dies sind die einzigen zwei AoE-Zauber im Remake, die den Slot wert sind.
-
Schritt 4 — Räume mit physisch auf. Schließe mit Power Slash oder Heavy Smash auf verbleibende Streuner ab. Hebe Haste für die Runde auf, in der der Boss Adds spawnt, nicht für die Eröffnung.
Spieler, die tiefer in den optionalen Söldner-Kader vordringen wollen, werden feststellen, dass die stärksten Fähigkeiten oft von angeworbenen Einheiten kommen, weshalb die Söldner- und Anwerbungs-Aufschlüsselung gut zu dieser Zauberliste passt. Ein rekrutierter Magier mit hohem INT kann einen Story-Magier für Meteor-Aufgaben ersetzen und den Story-Slot für eine andere Rolle freimachen.
Häufige Fehler beim Lesen der Zauberliste
Einige Muster tauchen in Spielerberichten immer wieder auf, warum ein Kampf schiefläuft, und die meisten davon lassen sich auf das Misslesen der Zauberliste zurückführen. Zu wissen, was man vermeiden sollte, ist ebenso wertvoll wie zu wissen, was man wirken sollte.
-
Aus der Reichweite heraus zaubern. Ein 5-Felder-Meteor, der aus 6 Feldern Entfernung gewirkt wird, verpufft und verschwendet einen vollen Zug. Bestätige immer die Zauberreichweite vom Zielfeld, nicht vom Startfeld.
-
Sichtlinie ignorieren. Ein 6-Felder-Arcane Lance, der durch eine Mauer blockiert wird, kostet trotzdem die Aktion. Mauern und Höhenunterschiede brechen Zauber, weshalb die Kampf- und Schlacht-Aufschlüsselung Höhenunterschiede als versteckten Schadensmultiplikator markiert.
-
Überheilen. Heal II ist stark, aber es jeden Zug zu spammen, verbrennt das MP des Klerikers. Regen ist die bessere Antwort für Chip-Schaden.
-
Friendly Fire vergessen. AoE-Zauber wie Flame Wave und Meteor treffen Verbündete im Kegel. Positioniere vor dem Wirken um, besonders in engen Korridoren.
-
Waffenstufe bei physischen Angriffen ignorieren. Ein 1-Feld-Strike mit einem Stufe-1-Schwert ist ein verschwendeter Zug gegen einen Mittelgame-Boss. Rüste Waffen auf, bevor du in härtere Zonen vordringst, wie der Gegenstands- und Ausrüstungs-Leitfaden darlegt.
Häufig gestellte Fragen
Was ist die beste Fähigkeit in der Astonishia Story Zauberliste?
Meteor gilt weithin als die beste einzelne Fähigkeit im Spiel, da sie den höchsten INT-skalierten AoE-Schaden mit einer 5-Felder-Zauberreichweite verursacht, was mit den meisten Clusterpositionen im Kampf übereinstimmt. Für Einzelzielkämpfe gewinnt Arcane Lance, da ihre 6-Felder-Reichweite die längste im Spiel ist und vom steilsten INT-Multiplikator liest.
Wie erhöhe ich meine Angriffsreichweite in Astonishia Story?
Die Angriffsreichweite wird durch die Fähigkeit selbst und die Waffenstufe bestimmt, nicht durch einen passiven Stat. Um weiter zu treffen, rüste entweder einen Bogen aus und verwende Aimed Shot auf 6 Felder, oder bewege deinen Charakter näher ans Ziel, sodass die Nach-Bewegungs-Reichweite es abdeckt. Es gibt keinen In-Game-Buff, der die Zauberreichweite über den gedruckten Feldwert hinaus erweitert.
Sind physische Angriffe besser als Zauber im Remake?
Physische Angriffe verursachen höheren Einzeltrefferschaden und profitieren von Krits, aber Zauber skalieren härter mit INT und reichen weiter. Die meisten Spätgame-Gruppen betreiben einen reinen physischen Träger (einen Ritter oder Assassinen) und einen reinen magischen Träger (einen Magier), nutzen dann Unterstützungs-Slots für Heilung und Schwächungen. Der Party-Building- und Fortschritts-Leitfaden geht durch, wie man beide Rollen ausbalanciert.
Kosten Fähigkeiten MP oder Ausdauer in Astonishia Story?
Magie- und Unterstützungszauber kosten MP, während physische Angriffe keine Ressource außer der Aktion selbst kosten. MP-Regeneration ist im Remake langsam, sodass ein 4-Runden-Regen-Zauber gewöhnlich effizienter ist als wiederholte Heal II-Zauber. Der Spätgame-Inhalts-Leitfaden behandelt MP-effiziente Rotationen für die härteren Bosskämpfe.
Kann ich neuen Zaubern an meine Gruppenmitglieder beibringen?
Nein, die Zauberliste ist im Remake pro Charakterklasse gesperrt. Ein Ritter kann Meteor nicht lernen und ein Magier kann Heavy Smash nicht lernen, weshalb Anwerbung und Klassenwahl für lange Sicht so wichtig sind. Der Söldner-Anwerbungs-Leitfaden behandelt, welche angeworbenen Einheiten die Lücken in einem Story-Kader füllen können.