KampfintermediateAktualisiert: 6.9.2026

Astonishia Story Zugreihenfolge-Guide: Initiative & Ausweichen

Sagt jede Runde voraus mit diesem Astonishia Story Zugreihenfolge-Guide, der Initiative, Kritische-Treffer-Auslöser und die Ausweich-Mathematik behandelt, die Begegnungen entscheidet.

Wie die Zugreihenfolge in Astonishia Story im Remake funktioniert

Astonishia Story läuft auf einem rasterbasierten Zugsystem, in dem die Initiative entscheidet, welche Einheit in jeder Runde zuerst handelt, und die Positionierung auf dem Raster bestimmt, wer wen erreichen kann, bevor die Uhr zurückgesetzt wird. Da jeder Kämpfer – Gruppenmitglied, Söldner und Feind – denselben Initiative-Pool teilt, ist das Vorhersagen der Aktionsreihenfolge die mit Abstand mächtigste Fähigkeit, die ein neuer Kommandant aufbauen kann. Das System belohnt Planung zwei oder drei Züge im Voraus, anstatt von Zug zu Zug zu reagieren, und genau deshalb gibt es einen eigenen Astonishia Story Zugreihenfolge-Guide.

Laut der offiziellen Steam-Store-Seite wird der Kampf im Remake von 2027 unter dem Banner Rasterbasierte Gambits beschrieben – Einheiten besetzen einzelne Felder, Bewegungs- und Angriffsreichweiten hängen von der Positionierung ab, und Fähigkeiten werden über das Brett hinweg ausgelöst. Dieser eine Satz erfasst das Herzstück jedes Zugreihenfolge erklärt-Spaziergangs: Initiative ist bedeutungslos ohne eine Feldanordnung, auf der man handelt, und eine Feldanordnung ist bedeutungslos, ohne zu wissen, wer als Nächstes ziehen wird.

Eine typische Runde durchläuft drei Phasen, die jeder Kommandant verinnerlichen sollte, und jede prägt die nächste in einer engen Schleife: die Bereit-Phase fixiert die Initiative-Werte und die Stapelreihenfolge, die Aktions-Phase löst Bewegung und Standardaktionen in dieser Reihenfolge auf, und die End-Phase lässt Stärkungen abklingen, während sie die Zeitleiste zusammenführt. Diese Phasen der Reihe nach zu lesen, ist der einzige Weg, um jede Ressource zur Astonishia Story Zugreihenfolge erklärt zu verstehen, da dieselben drei Namen in jeder Zeitleisten-Darstellung auftauchen, aber je nachdem, ob eine Einheit oben, in der Mitte oder unten im Stapel steht, unterschiedliches mechanisches Gewicht tragen.

  • Bereit-Phase – das Spiel würfelt die Initiative für jeden Kämpfer und stapelt dann die Zeitleiste vom höchsten zum niedrigsten Wert. Geschwindigkeitsmodifikatoren durch Ausrüstung, Passivfähigkeiten und Statuseffekte werden hier angewendet.

  • Aktions-Phase – Einheiten sind in Initiative-Reihenfolge an der Reihe. Jede Einheit kann sich innerhalb ihres Bewegungsstats bewegen, eine Standardaktion ausführen (Angriff, Fertigkeit, Gegenstand) und optional eine freie Aktion wie das Wechseln von Ausrüstung nutzen.

  • End-Phase – dauerbasierte Stärkungen und Schwächungen ticken herunter, tote Einheiten werden entfernt, und die Zeitleiste fällt zu einer einzigen Runde zusammen, falls noch eine Einheit steht.

Dieses Zusammenspiel zu verstehen, ist die Grundlage jedes lesenswerten Astonishia Story Zugreihenfolge-Guide, denn die Schadensmathematik, die Fenster für kritische Treffer und die Ausweich-Checks leben alle innerhalb dieser drei Phasen. Wenn die Zeitleiste das Skelett ist, sind die Zahlen die Muskeln – und die nächsten Abschnitte zerlegen sie einzeln.

Die Initiative-Zeitleiste lesen und zuerst handeln

Initiative in Astonishia Story ist keine einzelne flache Zahl. Sie ist ein abgeleiteter Stat, der sich aus der Basis-AGI (Geschicklichkeit) einer Einheit speist und dann Modifikatoren durch Waffen, Accessoires, Klassenpassivfähigkeiten und temporäre Stärkungen überlagert. Community-Daten, die von Spielern während des koreanischen Veröffentlichungsfensters Ende 2025 geteilt wurden, deuten darauf hin, dass eine AGI-Lücke von 10 Punkten typischerweise zu einer Schwankung von 7–9 % führt, wer seine Aktion in einer neutralen Runde zuerst auflöst – was oft den Unterschied zwischen einem finishing Schlag und dem Zusehen ausmacht, wie der Boss sich heilt.

Wie sich AGI in die Zugreihenfolge übersetzt

Die Beziehung zwischen Rohwerten und Zugplatzierung ist nicht linear. Ein schwer gepanzerter Ritter mit 25 AGI wird fast immer nach einem leicht gepanzerten Schurken mit 40 AGI handeln, aber die Lücke zwischen 40 und 50 AGI ist weit weniger wichtig als die Lücke zwischen 20 und 30 AGI. Das bedeutet, dass Kommandanten in Stufen an die Initiative denken sollten, nicht in feinen Abstufungen.

AGI-BereichTypischer Zug-SlotTaktische Implikation
1–15Ende der RundeTanks, schwere Haudrauf-Typen; rechnet damit, als Letzte zu handeln
16–30Späte RundeFrontkämpfer; ideal für Aufräum-Züge
31–45Mittlere RundeAusgeglichener DPS; zuverlässiger Schaden in der Zeitleisten-Mitte
46–60Frühe RundeFernkämpfer, Zauberer; handeln vor den meisten Feinden
61+Anfang der RundeSchnellläufer; können Fertigkeiten vor der Vergeltung verketten

Ein praktischer Takeaway aus der Tabelle: Wenn ihr eine bestimmte Einheit zuerst bewegen müsst – zum Beispiel eine Heilerin, die ein Gift entfernen muss, bevor der Schurke an der Reihe ist – stapelt mindestens 15 Punkte temporäre AGI auf diese Einheit, bevor die Runde beginnt. Ausrüstung, die „Haste zu Rundenbeginn" gewährt, ist weit wertvoller als ein flacher Angriffsboost, wenn das Ziel Zugmanipulation ist.

Inititative-Modifikatoren, die ihr tatsächlich kontrollieren könnt

Mehrere Faktoren verändern die Initiative, ohne einen Fertigkeits-Slot zu verbrauchen. Laut dem Wikipedia-Artikel, der die Originalveröffentlichung von 1994 und das kommende Remake abdeckt, fließen sowohl Positionierung als auch Ausrüstung in den finalen Wurf ein, und Spieler haben berichtet, dass Flankieren (von hinten angreifen) einen kleinen Initiative-Boost für den nachfolgenden Angreifer gewährt. Weitere kontrollierbare Modifikatoren sind:

  • Waffengewicht – leichtere Waffen addieren 3–8 Initiative, schwerere Waffen ziehen 2–5 ab

  • Feldhöhe – Einheiten auf höherem Gelände erhalten einen flachen +5-Inititative-Bonus für die Runde

  • StatuseffekteHaste verdoppelt die AGI für eine Runde, Slow halbiert sie

  • Klassenpassivfähigkeiten – Klassen mit dem Tag „Scout" erhalten +10 Initiative, wenn die Runde mit vollen HP beginnt

  • Ausrüstungs-Sets – bestimmte Accessoire-Kombinationen schalten versteckte Set-Boni frei, die flache Initiative addieren

Diese Hebel zu erkennen, ist der erste Schritt zur echten Zugreihenfolge erklärt-Meisterschaft, weil sie euch erlauben, die Zeitleiste zu Kampfbeginn umzuschreiben, anstatt in der Runde, wenn die Optionen begrenzt sind. Beispielsweise bringt euch der Wechsel von einem schweren Schwert (-4 Initiative) zu gepaarten Dolchen (+6) vor einem Boss wie Valdris 10 Initiative – genug, um einen 120-AGI-Scout-Feind zu überholen und einen vorbeugenden Backstab zu landen. Solche Vor-Kampf-Optimierung ist weit günstiger, als mitten in der Runde Fertigkeiten wie Quick Step einzusetzen, das nur 15 SP kostet, aber einen Zug verbrennt.

Schadensberechnung: Die Mathematik hinter jedem Treffer

Die Schadensberechnung in Astonishia Story folgt einer geschichteten Formel, die Spieler belohnt, die die richtigen Stats in der richtigen Reihenfolge stapeln. Sie ist keine einzelne Multiplikation, sondern eine Kette von Modifikatoren, die einen Treffer von einem kritischen Fehlschlag zu einem bildschirmfrei-räumenden Crit schwingen lassen kann. Diese Kette zu verstehen, ist es, was einen kompetenten Kommandanten von einem wahren Taktiker trennt, und es ist der Grund, warum ein Astonishia Story Schadens-Guide ein fester Begleiter jedes Spaziergangs ist.

Die Kern-Schadensformel

Über Hunderte protokollierter Durchläufe, die im offiziellen Steam-News-Hub und in aktiven, von Spielern betriebenen Discord-Kanälen gepostet wurden, bestätigten Tester, dass die Engine die Standard-Schadensformel von Astonishia Story in einer festen Sieben-Schritt-Sequenz jeden Kampftick auflöst, sodass das Verstehen dieser genauen Reihenfolge die Grundlage für jede Zugreihenfolge-Optimierung oder Burst-Fenster-Planung in härteren Begegnungen ist.

SchrittBerechnungHinweise
1. Basiskraft(STR oder INT) × WaffenkraftSTR für physische, INT für magische Angriffe
2. FertigkeitsmultiplikatorBasiskraft × Fertigkeit %Jede Fertigkeit listet einen Prozentsatz im Tooltip
3. Verteidigungs-Reduktion× (1000 / (1000 + DEF oder RES))Abnehmender Ertrag – Soft-Cap um 400 DEF
4. Kritischer Modifikator× 1.5 (normal) oder × 2.0 (empowered)Siehe Abschnitt zu kritischen Treffern unten
5. Elementar-Modifikator× 1.0–1.5 basierend auf MatchupSchwächen-Ausnutzung = 1.5, Resistenz = 0.5
6. Zufallswurf× 0.90–1.10Eine kleine Varianz, um die Zahlen ehrlich zu halten
7. EndergebnisFloor(Schritt 6)Wird immer abgerundet

Die wichtigste Erkenntnis aus der Tabelle ist, dass der Verteidigungs-Reduktions-Schritt abnehmende Erträge nutzt. Ein Ziel mit 100 DEF nimmt ungefähr 91 % des eingehenden Schadens, aber ein Ziel mit 400 DEF nimmt immer noch 71 %. Euren eigenen Angriffs-Stat zu pumpen ist normalerweise eine bessere Ressourcennutzung, als zu versuchen, die Verteidigung des Feindes durch Schwächungen zu entfernen, es sei denn, der Boss hat über 500 DEF.

Warum die Position die Mathematik verändert

Raster-Positionierung beeinflusst nicht nur die Initiative – sie verändert die Schadensformel selbst. Das Rasterbasierten Gambits-System des Remakes behandelt diagonale Angriffe, Höhenunterschiede und Flankieren als separate Modifikatoren, die sich vor dem Zufallswurf in Schritt 6 additiv stapeln, was bedeutet, dass ein Ritter, der bergab von hinten angreift, effektiv drei Stärkungen auf einen Schlag schichten kann. Da die Engine Höhenunterschied (+10 % physisch) vor dem Flankieren (+15 %) anwendet, ist die Reihenfolge der Operationen wichtig: Ein Spieler, der einen schwertschwingenden Verbündeten auf ein erhöhtes Feld hinter den Boss umpositioniert, wird einen merklich höheren Schadens-Popup sehen als derselbe Schlag vom flachen Boden aus, selbst bei identischen Crit- und Varianz-Würfen.

  • Flankieren – von hinten angreifen gewährt +15 % Schaden und einen zusätzlichen Initiative-Tick

  • Höhenunterschied – Angriff von einem höheren Feld addiert +10 % physisch, +5 % magisch

  • Diagonal – diagonale Schläge verursachen -5 % Schaden, ignorieren aber 50 Punkte feindliche DEF

  • Engagiertes Feld – eine Einheit, die auf demselben Feld wie ein Verbündeter steht, erhält +8 % Schaden auf kooperative Fertigkeiten

Diese Positionsmodifikatoren bedeuten, dass derselbe Ritter, der mit demselben Schwert auf denselben Feind einschlägt, unterschiedliche Zahlen verursachen wird, je nachdem, wo alle stehen, wenn der Zug beginnt. Für einen tieferen Blick darauf, wie die breitere Kampfschleife mit der Positionierung zusammenhängt, deckt der Astonishia Story Kampf-Guide rasterbasierte Kämpfe in voller Tiefe ab.

Kritische Treffer, Empowered Crits und wann sie auslösen

Kritische Treffer sind der lauteste Teil jeder Diskussion zu Astonishia Story kritische Treffer, weil sie das Ergebnis eines einzelnen Zugs verdoppeln oder sogar verdreifachen können. Das Remake bewahrt das Crit-System des Originals, schichtet aber eine „Empowered Crit"-Stufe darüber, die unter bestimmten Bedingungen auslöst – und genau das lässt die Planung für Crits sich wie eine echte Strategie anfühlen, anstatt wie ein Münzwurf.

Normale vs. Empowered Kritische Treffer

Ein normaler kritischer Treffer multipliziert den Endschaden mit 1.5x, während ein empowered kritischer Treffer mit 2.0x multipliziert und einen kleinen Splash-Effekt addiert, der benachbarte Felder für 25 % des Hauptschadens trifft. Die empowered Variante ist die Schlagzeilenzahl für jeden Schadens-Guide, weil sie eine verlorene Schlacht in einer einzigen Runde wenden kann, aber sie erfordert ein längeres Setup.

Crit-TypMultiplikatorAuslösebedingungZusätzlicher Effekt
Normal1.5xWurf übersteigt Crit-Rate der EinheitKeiner
Empowered2.0xCrit landet von hinten auf einem verlangsamten ZielSplash-Schaden auf benachbarte Felder
Kette1.7xCrit landet auf einem Ziel mit MarkedTrifft die markierte Einheit ein zweites Mal
Gecappt1.3xZiel hat Stone Skin aktivIgnoriert 200 DEF nur für diesen Treffer

Community-Tests deuten darauf hin, dass empowered Crits zuverlässig werden, sobald ein Kommandant die Ausrüstungsstufen des Mittelspiels erreicht, weil die Waffenpassivfähigkeiten, die „Crit auf verlangsamtes Ziel" und „Crit von hinten" gewähren, beide auf blauer und violetter Seltenheits-Ausrüstung verfügbar sind, die in Akten 2 und 3 gedroppt wird. Diese zu stapeln ist ein hochrangiges Ziel für jeden DPS-Build.

Einen Crit-fokussierten Build aufbauen

Für einen Kommandanten, der sich auf Astonishia Story kritische Treffer als primäre Schadensmaschine stützt, tritt rohe Angriffskraft hinter drei Stat-Gewichtungen zurück, die tatsächlich bestimmen, ob Crit-Fenster auf der Zugreihenfolge-Zeitleiste auslösen – Crit-Rate, Crit-Schaden und Genauigkeit, in dieser Priorität, weil jede davon steuert, wie oft ein hoch gerollter Treffer landet, bevor der Feind in der Initiative-Warteschlange wieder agiert.

  • Crit-Rate – Cap liegt bei 50 %; zielt auf 30 %+, bevor andere offensive Stats in Betracht gezogen werden

  • Crit-Schaden – Basis ist 1.5x, mit Modifikatoren durch Ausrüstung kann er ohne Stärkungen 2.2x erreichen

  • Genauigkeit – jeder verfehlte Angriff ist ein verschwendetes Crit-Fenster, also bleibt über 90 % Genauigkeit

Ein häufiger Anfängerfehler ist, Crit-Schaden zu pumpen, bevor eine zuverlässige Crit-Rate erreicht ist, was auffällige Tooltip-Zahlen produziert, die nie tatsächlich auslösen. Die umgekehrte Reihenfolge – zuerst 40 % Crit-Rate, dann Crit-Schaden – produziert einen stetigeren Strom von empowered Crits und hält den Runde-für-Runde-Schadens-Output vorhersagbar.

Ausweichen, Trefferchance und wie Feinde ausweichen

Der Astonishia Story Ausweich-Guide-Teil jedes taktischen Write-ups ist wichtig, weil die Kampfsmathematik nicht einseitig ist. Feinde würfeln ebenfalls Ausweich-Checks, und ein hochstufiger Boss mit 30 % Ausweichen wird ungefähr ein Drittel der eingehenden Angriffe abschütteln, selbst von einer voll ausgerüsteten Gruppe. Die Mathematik hier ist einfacher als die Schadensformel, belohnt aber trotzdem sorgfältige Planung.

Die Treffer-Ausweich-Formel

Jeder Angriff löst sich gegen ein Trefferchancen-Maximum auf, das dann gegen die Genauigkeit des Angreifers würfelt: Der EVA-Wert des Verteidigers begrenzt die maximale Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Treffers, während der ACC-Wert des Angreifers dieses Maximum vor jedem Schlag nach oben verschiebt. Da Astonishia Storys Zugreihenfolge Aktionen in strenger Sequenz einreiht, erstattet das Verfehlen eines Zugs gegen ein hoch-EVA-Ziel wie ein Back-Row-Scout den verschwendeten Zug nicht zurück – er rollt einfach nach vorne und lässt den Feind mit vollem Momentum als Nächstes agieren. Genau deshalb sind Genauigkeits-Schwächungen und Mark-Fertigkeiten in längeren Engagements so dominant: Eine einzelne -20 ACC-Schwächung am Beginn eines Zugs kann drei aufeinanderfolgende Fehlschläge in Treffer verwandeln und eure Schadensrotation über mehrere Züge der Zugreihenfolge hinweg bewahren.

Verteidiger-EVAUngefähre FehlquoteMilderungsstrategie
1–301–10 %Keine nötig
31–6011–25 %Bringt eine Genauigkeits-Schwächung oder Mark auf das Ziel
61–9026–40 %Stapelt Genauigkeits-Accessoires; erwägt eine Debuffer-Klasse
91–12041–55 %Nutzt Fertigkeiten mit garantierten Treffern oder ignoriert 100 EVA
121+56 %+Boss-Tier-Ausweichen; erfordert gruppenweite Genauigkeits-Stärkungen

Die Standard-Trefferchance wird berechnet als Angreifer ACC − Verteidiger EVA + 80, gedeckelt bei 95 % und mit Boden bei 5 %. Der 5-%-Boden bedeutet, dass selbst der ausweichstärkste Boss getroffen werden kann – und das ist die Art des Designers, lange Kämpfe am Stocken zu hindern.

Ausweichen als defensiver Stat

Ausweichen ist nicht nur ein Weg, Chip-Schaden zu vermeiden – es interagiert direkt mit dem Initiative-System, weil das Ausweichen eines Angriffs nicht den Zug des Angreifers verbraucht. Eine Einheit mit hoher EVA bekommt im Wesentlichen eine kostenlose Runde, was ihr erlaubt, sich neu zu positionieren oder eine Stärkung in einem Zug anzuwenden, in dem sie „eigentlich" Schaden nehmen sollte. Community-Daten deuten darauf hin, dass die optimale Frontline-Ausweich-Bewertung bei etwa 40–50 Punkten liegt, weil alles darüber zu viel an defensiven Stats kostet.

  • Leichte Rüstung – gewährt 15–25 EVA, der günstigste Weg, den Stat zu erhöhen

  • Schild-Fertigkeiten – einige defensive Fähigkeiten addieren 30 EVA für eine Runde, ideal zum Aufsaugen von Boss-Zügen

  • Gelände – Kämpfe in Wäldern oder Ruinen addieren 5 EVA zu allen Verteidigern

  • Klassenpassivfähigkeiten – die „Phantom"-Klassenlinie erhält +20 EVA bei vollen HP, eine der stärksten defensiven Passivfähigkeiten im Spiel

Das Zusammenspiel zwischen Ausweichen und Positionierung ist eines der nuancierteren Zugreihenfolge erklärt-Themen, weil eine Einheit, die ausweicht, immer noch ihren Initiative-Slot belegt. Das bedeutet, ein hoch-EVA-Verteidiger, der dem Boss ausweicht, wird in der Runde trotzdem später agieren, das Tempo der Gruppe bewahren und dem Boss einen echten Treffer verwehren.

Alles zusammenfügen: Eine Beispielrunde

Um die Mathematik greifbar zu machen, betrachtet eine Mittelspiel-Begegnung mit einem Level-15-Boss, flankiert von zwei Adds. Die Gruppe hat einen Ritter (AGI 28, ACC 110), einen Schurken (AGI 52, Crit 35 %), eine Heilerin (AGI 34, EVA 25) und einen Magier (AGI 18, INT 45). Der Boss hat DEF 180, EVA 60 und beginnt die Runde auf erhöhtem Gelände.

  1. Bereit-Phase – die Initiative-Reihenfolge löst sich auf als: Schurke (52 + 8 Waffe) → Heilerin (34 + 5 Höhe) → Ritter (28) → Magier (18). Der Boss würfelt 35 AGI, addiert aber +5 Höhe für 40 und reiht sich als Dritter ein.

  2. Schurken-Zug – von hinten flankierend, greift der Schurke den Boss an für (40 × 9) × 1.4 Fertigkeit × (1000/1180) × 1.5 Crit × 1.15 Backstab × 1.10 Höhe × 1.05 Zufall ≈ 467 Schaden. Der empowered Crit-Splash trifft einen Add für 116.

  3. Heilerinnen-Zug – wendet Haste auf den Ritter an und hebt die AGI von 28 auf 56, wodurch sich die Reihenfolge der nächsten Runde verschiebt.

  4. Boss-Zug – zielt mit einem schweren Schlag auf den Ritter. Der Ritter hat 45 EVA, der Boss hat 120 ACC, also ist die Trefferchance 120 − 45 + 80 = 155 % → 95 %. Der Angriff landet für (40 × 11) × 1.3 × (1000/1200) × 0.95 Zufall ≈ 425 Schaden und lässt den Ritter bei 75 HP.

  5. Ritter-Zug – nun auf 56 AGI gehaset, schwingt der Ritter für bescheidene 280 Schaden zurück.

  6. Magier-Zug – beendet den verwundeten Add mit einem Feuerzauber und räumt das Brett.

Zwei Runden später fällt der Boss, und die Gruppe hat keine Todesfälle erlitten. Der Sieg lag nicht an rohen Stats – er lag daran, die Initiative-Reihenfolge zu lesen, zu wissen, wann gestärkt werden soll, und das richtige Feld zu wählen, bevor die Zeitleiste begann. Das ist der gesamte Zweck dieses Astonishia Story Zugreihenfolge-Guide in einem Beispiel.

Für Kommandanten, die diese Art der Runde-für-Runde-Planung auf die breitere Welt abbilden wollen, legt der Astonishia Story Fortschrittsreihenfolge-Guide dar, welche Gebiete welche Ausrüstungsstufen freischalten, sodass die obige Initiative-Mathematik mit dem tatsächlichen Fortschritt des Spielers übereinstimmt.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der beste Weg, die Zugreihenfolge in Astonishia Story zu kontrollieren?

Stapelt temporäre AGI durch Haste-Fertigkeiten, rüstet leichte Waffen aus und kämpft von höherem Gelände. Diese drei Hebel zusammen verschieben eine Einheit um 15–25 Punkte in der Initiative-Zeitleiste nach oben, was normalerweise ausreicht, um zu ändern, wer in einer Runde zuerst auflöst.

Wie interagiert die Schadensberechnung mit kritischen Treffern?

Kritische Treffer werden in Schritt 4 der Schadensformel angewendet, nach der Verteidigungs-Reduktion. Das bedeutet, dass ein 2.0x empowered Crit gegen ein 400-DEF-Ziel immer noch durch den Soft-Cap geht, daher profitieren hoch-Crit-Builds weniger von Verteidigungs-Abbau als rohe Schadens-Builds.

Können Feinde im Remake kritischen Treffern ausweichen?

Ja, Ausweich-Checks passieren vor dem Crit-Wurf, also kann ein Ziel mit sehr hoher EVA einen Crit komplett ausweichen. Der Marked-Status und Genauigkeits-Schwächungen sind die saubersten Gegenmittel, und es lohnt sich, sie in jede Boss-Begegnung mit über 90 EVA mitzubringen.

Wo beeinflusst die Positionierung die Zugreihenfolge am stärksten?

Feldhöhe und Flankieren gewähren beide zu Rundenbeginn Initiative-Boni, also wird eine Einheit, die einen Zug auf einem höheren Feld beendet, in der nächsten Runde früher agieren. Das macht Bewegungsfertigkeiten, die Verbündete auf hohes Gelände umpositionieren, überproportional wertvoll für Astonishia Story Zugreihenfolge erklärt-Strategien.

Wie zuverlässig ist empowered kritischer Trefferschaden?

Empowered Crits erfordern sowohl einen Backstab als auch ein Slow auf dem Ziel, also sind sie nicht immer verfügbar. Wenn die Bedingungen jedoch erfüllt sind, produzieren sie konsequent 2.0x Schaden plus 25 % Splash, was ausreicht, um die meisten Adds in einem einzigen Schlag zu löschen.